敏捷软件开发:原则、模式与实践的学习笔记

第四部分   打包薪水支付案例
20.包的设计原则
 
通常以包的形式,对应用程序从高层次进行组织。这里从两个方面考虑:一方面是根据什么指导原则把类划分到包中,另一方面是怎么处理包之间的相互关系。
 
包的粒度:包的内聚性原则。根据自底向上的观点对类进行划分。
CRP是共同重用原则,告诉我们更多的是,什么类不应该放到一起。
SRP->CCP,一个包不应该包含多个变化的原因。
 
晨后综合征:参与项目开发的人第二天早上会发现自己原本完成的工作出现了问题,这是因为关联的其他人的模块发生了改动带来的影响。因此应尽可能的保证包之间的稳定。
包的稳定性:包的耦合性原则。
每周构建随着系统规模扩大,集成时间越来越长。
消除依赖性,理想的包依赖图是有向无环图(DAG)。通过DIP,消除依赖环。
包的依赖关系结构是和系统的逻辑设计一起发展的。
 
       稳定依赖原则:朝着稳定的方向进行依赖。稳定性是指不容易更改。遵循SDP,保证经常变化的包不会被稳定的包所依赖,导致难以更改。
       稳定性度量:        包的责任(包的输入耦合度)和依赖性(包的输出耦合度)。
 
       稳定抽象原则:包的抽象方向应该与稳定方向一致。SAP和SDP保证了DIP,最终达到依赖于抽象。
 
 
      


21.Factory模式
有时违反DIP也是无害的。当具体类稳定时,不会引发问题。但当具体类容易变化时,就会产生麻烦。
Factory模式允许只依赖抽象的接口创建出具体类。
Shape 工厂
Factory模式的一个缺点,当增加新的派生类时,Factory里需要增加相应方法,存在一个依赖关系环。解决方法:牺牲一点类型安全性,用if/else链对传入的参数进行判断。
 
对测试支架使用对象工厂
欺骗一个对象的创建者(spoof)
 
22.薪水支付案例研究
面向对象设计原则之一:避免高发布率。
从简单的包开始,必要的时候再增加包结构。
基于操作的划分比基于功能的划分重要
使用对象工厂使具体包位于主程序附近


第五部分   气象站案例研究
27.案例研究:气象站
第六部分 ETS框架
29.STATE模式
STD:状态迁移图
STT:状态迁移表
 
实现技术:
1.使用嵌套的switch/case
2.表驱动方法:解释迁移表
 
STATE模式:
既有switch/case的效率,又有迁移表的灵活
STATE模式
 
STRATEGY模式和STATE模式
STATE模式中派生类持有上下文的引用
分离了逻辑和动作,逻辑在派生类中,动作在上下文中
 
GUI控制器和分布式处理中都可以用上STATE模式
30.ETS框架
编写一次循环
这种做法的优雅之处在于遍历数据结构的循环被放置在一个地方。
TEMPLATE METHOD是通过继承,STRATEGY是通过委托实现。
为什么选择了TEMPLATE METHOD,因为更简单,数据结构并不会频繁改变,编译所有的继承类时间并不长。
 
即使TEMPLATE METHOD模式中继承关系的使用导致设计中的耦合关系更紧一些,并且即使STRATEGY模式比TEMPLATE METHOD模式更好地符合DIP,最后还是觉得不值得创建两个额外的类去实现STRATEGY模式。
 
要交付的应用程序的公共需求
命令窗口中触发的命令都需要和任务窗口进行大量的交互。
 
事件转换成动作运用STATE模式
使用SMC,可以简单地创建出事件处理需要的状态机代码。其中SMC(状态机编译器)是一个免费软件,可以到 http://www.objectmentor.com下载。
 
TASKMASTER构架
 
 
 
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目录   译者序   第2版前言   第1版前言   第0章不可知和不可说   0.1和解析体验相关的问题   0.1.1解析模式的冲突   0.1.2检测解析模式   0.1.3思考不准确的思想   0.2沟通的不可能性   0.2.1内部重新组织   0.2.2触及共享体验   0.2.3管理不完美的沟通   0.3聆听的三个层次   0.3.1三个层次和方法集   0.3.2三个层次与本书   0.3.3守-破-离   0.4那么,明天我做什么   第0A章不可知和不可说:演进   0A.1沟通和共享的体验   0A.2守-破-离   第1章创造和沟通的合作博弈   1.1软件和诗歌   1.2软件与博弈   1.2.1博弈的类型   1.2.2软件与攀岩   1.2.3创造和沟通的博弈   1.2.4软件与工程化   1.2.5软件与模型构建   1.3再论合作博弈   1.3.1程序员成为沟通专家   1.3.2更快地博弈   1.3.3标识物和道具   1.3.4减少回报   1.3.5对于首要目标的充分度   1.3.6对于积淀的充分度   1.3.7博弈的博弈   1.3.8开放源码开发   1.4这对我意味着什么   第1A章创造和沟通的合作博弈:演进   1A.1沼泽游戏   1A.2合作的竞争   1A.3其他领域的合作博弈   1A.4软件工程的重建   1A.4.1这一词汇从哪里来   1A.4.2我们从哪里走错了   1A.4.3重建软件工程   1A.4.4技艺   1A.4.5合作博弈   1A.4.6精益制造   1A.4.7重建后的软件工程   1A.4.8其他工程化的协作   第2章个人   2.1人是古怪的   2.1.1寻找特征函数   2.1.2古怪性格的元素   2.1.3不可避免的多样性   2.1.4技术的作用   2.1.5相互冲突的共同点   2.2克服失败模式   2.2.1犯错误   2.2.2宁可失败也要选择保守   2.2.3创新而不研究   2.2.4不能始终如一的习惯动物   2.2.5使用纪律和容忍来应对   2.3以一些更好的方式工作   2.3.1具体化   2.3.2实物   2.3.3在某些东西的基础上进行修改   2.3.4观察和聆听   2.3.5支持专注和沟通   2.3.6工作分配要与个性相匹配   2.3.7天赋   2.3.8奖励要能保留乐趣   2.3.9组合奖励   2.3.10反馈   2.4利用成功模式   2.4.1善于四处寻找   2.4.2人们学习   2.4.3可塑性   2.4.4贡献和采取主动   2.4.5组合成功模式   2.4.6英雄也是普通人   2.5明天我该做什么   第2A章个人:演进   2A.1策略平衡   第3章团队的沟通与合作   3.1信息的对流   3.1.1延迟和机会损失成本   3.1.2尔格-秒   3.1.3渗透式沟通   3.1.4穿堂风   3.1.5信息辐射源   3.1.6热空气理论的应用   3.2跨越沟通的鸿沟   3.2.1沟通的形态   3.2.2去掉某些形态所产生的影响   3.2.3利用各种形态   3.2.4黏度与跨越空间的鸿沟   3.3团队就是集体   3.3.1友善和冲突   3.3.2工作时间的公民意识   3.3.3敌意的XP与友善的XP   3.3.4使用胜利来建立“团队”   3.3.5团队文化与亚文化   3.4团队就是生态系统   3.5我明天该做什么   第3A章团队:演进   3A.1一个修订后的办公室布局样本   第4章方法集   4.1一个交付软件的生态系统   4.2方法集的概念   4.2.1结构术语   4.2.2范围   4.2.3概念术语   4.2.4发布一个方法集   4.3方法集的设计原则   4.3.1常见设计错误   4.3.2在方法集上成功的项目   4.3.3与作者的相关性   4.3.4七条原则   4.4细看XP   4.4.1XP简介   4.4.2剖析XP   4.4.3调整XP   4.5到底为什么使用方法集   4.5.1方法集解决什么问题   4.5.2如何评估一个方法集   4.6明天我应该做什么   第4A章方法集:演进   4A.1方法集与策略   4A.2组织级的方法集   4A.3过程就是循环   4A.4更简单地描述方法集   第5章敏捷与自适应   5.1轻但足够   5.1.1刚好足够   5.1.2对于编制文档的建议   5.2敏捷   5.2.1最佳击球点   5.2.2虚拟团队的麻烦   5.3变得自适应   5.3.1不厌其烦地进行反思   5.3.2方法集成长技术   5.3.3反思研讨会技术   5.4明天我该做什么   第5A章敏捷与自适应:演进   5A.1对于寓意的误解   5A.1.1迭代必须简短   5A.1.2敏捷团队必须驻扎在一起   5A.1.3敏捷团队不需要计划   5A.1.4架构已死;重构是你全部所需要的   5A.1.5我们不需要什么经理   5A.1.6敏捷开发在纪律上要求很低   5A.1.7敏捷只适合最优秀的开发人员   5A.1.8敏捷是既老又新的、失败的、没有尝试过的   5A.2敏捷方法集的演进   5A.2.1XP第2版   5A.2.2Scrum   5A.2.3实用主义和无名的   5A.2.4可预测、计划驱动和其他心调整   5A.2.5约束理论   5A.2.6精益开发   5A.3新的方法集话题   5A.3.1敏捷项目管理   5A.3.2测试   5A.3.3用户体验设计   5A.3.4规划管控、Burn图和系统工程   5A.3.5用例和用户故事   5A.4经久不绝的问题   5A.4.1最佳击球点和下降   5A.4.2固定价格、固定范围的合同   5A.4.3敏捷、CMMI和ISO9001   5A.4.4何时停止建模   5A.4.5高科技/高接触的工具箱   5A.4.6敏捷心   5A.4.7你有多敏捷   5A.4.8引入敏捷   5A.5软件开发之外的敏捷   5A.5.1项目组合管理   5A.5.2客户关系   5A.5.3合同   5A.5.4将变更引入组织   5A.5.5程序员读哈佛商业周刊   5A.5.6建造房屋   5A.5.7机场建设   5A.5.8图书出版   5A.5.9会议组织和敏捷模型的限制   第6章Crystal方法集   6.1对Crystal家族塑形   6.1.1核心Crystal元素   6.2CrystalClear   6.2.1CrystalClear的简要描述   6.2.2CrystalClear的反思   6.3CrystalOrange   6.3.1CrystalOrange的简要描述   6.3.2CrystalOrange的反思   6.4CrystalOrangeWeb   6.4.1CrystalOrangeWeb的简要描述   6.4.2CrystalOrangeWeb的反思   6.5明天我该做什么   第6A章Crystal方法集:演进   6A.1Crystal基因代码   6A.1.1合作博弈的理念   6A.1.2方法集的重点   6A.1.3方法集设计原则   6A.1.4高度成功的项目的7个特性   6A.1.5技术与选择   6A.1.6样本方法集设计   6A.2CrystalClear   6A.3把CrystalClear扩展到Yellow   附录A敏捷软件开发宣言   附录Aa敏捷软件开发宣言和相互依赖声明   附录BNaur、Ehn、宫本武藏   附录BaNaur、Ehn、宫本武藏:演进   附录C后记   参考文献

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