GLSL 中实现类似 Unity nointerpolation


Unity CG nointerpolation

在 Unity 中我们可以在 VS 中对某个顶点传到 FS 的数据不进行插值,可以指定 nointerpolation 关键字即可,如:

struct v2f {
	float4 vertex : SV_POSITION;
	float2 uv : TEXCOORD0;
	float4 col : COLOR;
	nointerpolation float4 flat_data : TEXCOORD1; // 这里就是不插值的数据
};

但需要添加编译指令:#pragma target 4.0,确保 SM 4.0 或以上。

但在 GLES 2.0 不行,可以查看下面有说如何解决。

Unity Surface Shader 不支持

参考:Surface shader nointerpolation for vertex attributes


GLSL 中实现类似的使用 flat 关键字

在 GLSL 中我们可以对 varying 再添加 flat 关键字即可,就如同上面 Unity GLSL flat 的一样

flat varying vec4 flat_data;

这样 fragment shader 中拿到的 flat_data 就不会有插值处理。

GLES 2.0 没有不支持

参考:Android Build fail | shader error: ‘nointerpolation’ : syntax error

但在 Unity CG 中用 nointerpolation 在 GLES 2.0 或以下都不能编译成功,因为 GLES 2.0 不支持,如果想要实现可以使用 ddx,ddy 偏导函数来实现

使用 ddx, ddy 来实现

可以参考我之前的一篇 Unity Flating Shading:Unity Shader - ddx/ddy偏导函数测试,实现:锐化、高度图、Flat shading应用


References

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