
Unity Shader 译文
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Unity Shader 译文
Jave.Lin
积跬步至千里
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Unity Shader - ShaderLab: Legacy Lighting 旧版光照
先吐槽:CSDN的写文章系统这么渣,就因为那个自动保存功能太渣,每10~20秒卡7秒左右,还是准备换平台写博客好了。我就像不懂为何这么渣,不会去优化吗?Unity部分说明文章太垃圾,翻译的时候,我真的忍不住删减掉冗余、啰嗦的描述。(是不是英文描述一件事物时,都是这么啰嗦的语法?还是我们国语好啊,可惜很多前言知识都掌握在国外,希望国家越来越强大)目录:Unity Shader - 知识点目...翻译 2019-07-29 08:41:56 · 794 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - ShaderLab: Name Pass的名
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:ShaderLab: Name版本:2019.1ShaderLab: NamePass的名字Syntax语法Name "PassName"给当前的pass指定一个名字。注意内部会将名字都转为大写。Details指定了名字的pass可用于 UsePass 命令来应用它。...翻译 2019-07-29 07:39:50 · 1613 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - ShaderLab: Stencil 模板(缓存)
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:[目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Materials, Shaders & Textures版本:2019.1](https://docs.unity3d.com/Manual/Shaders.html)版本:2019.1ShaderLab: Stencil模...翻译 2019-07-08 10:39:56 · 3844 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - ShaderLab: Pass Tags Pass的Tags标签
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:ShaderLab: Pass版本:2019.1ShaderLab: PassTags Pass的Tags标签Pass中使用tags标签可以告诉渲染引擎如果来渲染。Syntax语法Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }指定 TagName...翻译 2019-07-06 16:16:49 · 1549 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - ShaderLab: Blending 混合
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:ShaderLab: Blending版本:2019.1ShaderLab: Blending混合(如果大家看完还是看不懂可以再去查看我之前写过的一篇译文:Vulkan - Color Blending)混合用于透明对象当所有Shader都执行了,并且所有纹理都被应用了,对象的像素写入到了屏幕,那么图形被渲...翻译 2019-07-06 15:35:12 · 870 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - ShaderLab: Culling & Depth Testing 剔除与深度测试
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:ShaderLab: Culling & Depth Testing版本:2019.1ShaderLab: Culling & Depth Testing剔除与深度测试剔除是一种针对面向相机镜头内的不渲染多边形的优化(针对镜头做剔除的优化)。所有的多边形都有正面与背面。Culling剔除可以将许...翻译 2019-07-06 12:11:05 · 1302 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - ShaderLab: Pass - ShaderLab的Pass
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:ShaderLab: Pass版本:2019.1ShaderLab: PassShaderLab的PassPass块内容是几何体渲染时绘制一次的内容。Syntax语法Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] }一个基础的Pass命令可包含一组设置渲染状态的命令。Name...翻译 2019-07-05 14:55:25 · 483 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - ShaderLab: SubShader SubShader块
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:ShaderLab: SubShader版本:2019.1ShaderLab: SubShaderSubShader块每个Shader都有subshaders组成。当Unity显示一个网格模型,它将会去查找shader来使用,并拿到第一个可以在用户显卡上运行的subshader来使用。Syntax语法Sub...翻译 2019-07-05 13:13:40 · 761 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - ShaderLab: Properties ShaderLab中的Properties块
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:ShaderLab: Properties版本:2019.1ShaderLab: PropertiesShaderLab中的Properties块Shader可定义一些参数列表在Mertial Inspector中供美术同学设置使用。在shader file文件中的Properties块定义它们。Syntax...翻译 2019-07-04 21:01:07 · 1071 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - ShaderLab Syntax ShaderLab语法
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:ShaderLab Syntax版本:2019.1ShaderLab SyntaxShaderLab语法在Unity中所有的Shader文件都使用强定义语言叫:“ShaderLab”。在文件中,大括号括起来的语法声明了描述着色器的各种东西——例如,Material Inspector中应该显示哪些着色器属性;要做...翻译 2019-07-04 17:11:02 · 464 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Using sampler states 使用采样器的状态
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Using sampler states版本:2019.1Using sampler states使用采样器的状态Coupled textures and samplers成对耦合的纹理与采样器多数时候当在shader中采样纹理时,纹理的采样状态都将来自texture settings 纹理设置,本质上,纹理...翻译 2019-07-03 20:48:15 · 6370 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Shader data types and precision 着色器数据类型和精度
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Shader data types and precision版本:2019.1Shader data types and precision着色器数据类型和精度在Unity中,标准的Shader语言是HLSL,一般的HLSL数据类型都支持。但是,Unity也有一些HLSL之外的类型,为了更好的支持移动平台。B...翻译 2019-07-03 12:18:20 · 1335 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Shader Compilation Target Levels 着色器编译目标级别
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Shader Compilation Target Levels版本:2019.1Shader Compilation Target Levels着色器编译目标级别当编写Surface Shaders表面着色器或常规Shader Programs着色器程序时,HLSL源代码可以编译成不同的“着色器模型”。为了允许...翻译 2019-07-03 09:39:55 · 4008 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Shading Language used in Unity 在Unity中使用的着色语言
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Shading Language used in Unity版本:2019.1Shading Language used in Unity在Unity中使用的着色语言在Unity中,shader programs 是用一种叫HLSL变体语言来编写的(也叫 Cg ,但大多数实际应用中,它们都是一样的)。Shade...翻译 2019-06-30 23:08:26 · 580 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - GLSL Shader programs GLSL 着色器程序
GLSL Shader programsGLSL 着色器程序除了使用Cg/HLSL shader programs(Cg/HLSL着色程序),OpenGL着色语言(GLSL)着色器可以直接编写。然而,使用原生GLSL的话仅推荐用于测试,或是当你明确指定你的项目最终仅允许与Mac OS X,或是OpenGL ES的移动设备,或是Linux上。正常情况下,Unity会根据发布平台将Cg/HLSL...翻译 2019-06-30 22:32:07 · 1476 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Making multiple shader program variants 制作shader程序多变体
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Making multiple shader program variants版本:2019.1Making multiple shader program variants制作shader程序多变体通常它将方便保留大部分shader代码是不变得,但允许少量不同的shader “variants” 将会被生成。这...翻译 2019-06-24 19:26:27 · 1338 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Built-in shader variables 内置shader变量
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Built-in shader variables版本:2019.1Built-in shader variables内置shader变量Unity提供便于你编写shader的内置全局变量:如:将当前对象变换用的矩阵,光源参数,当前时间相关,等等。你可以在shader programs中使用他们,就像使用其他变量...翻译 2019-06-22 22:37:37 · 521 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Built-in shader helper functions 内置shader辅助函数
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Built-in shader helper functions版本:2019.1Built-in shader helper functions(这里的说明做个总览,详细了解最好还是看Unity对应的.cginc文件)内置shader辅助函数Unity有许多的内置工具函数,目的让编写shader时更简单方便。...翻译 2019-06-22 17:10:05 · 417 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Predefined Shader preprocessor macros 着色器预处理宏
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Predefined Shader preprocessor macros版本:2019.1Predefined Shader preprocessor macros着色器预处理宏Unity 编译 shader programs 期间的一些预处理宏。(本篇的宏介绍随便看看就好,要想深入了解,还是直接看Unity...翻译 2019-06-22 11:56:35 · 1109 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Built-in shader include files 内置shader头文件
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Built-in shader include files版本:2019.1Built-in shader include files内置shader头文件Unity包含一些文件可用于给你的 shader programs 预定义变量和辅助函数。使用标准的 ##include 指令,如:CGPROGRAM//...翻译 2019-06-21 18:45:58 · 1471 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Providing vertex data to vertex programs 给顶点着色器提供顶点数据
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Providing vertex data to vertex programs版本:2019.1Providing vertex data to vertex programs给顶点着色器提供顶点数据对于 Cg/HLSL 的顶点程序来说,网格的顶点数据需要传入到顶点着色器函数。没个输入的数据都需要指定 sema...翻译 2019-06-21 18:12:36 · 535 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Accessing shader properties in Cg/HLSL 在Cg/HLSL中访问shader properties
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Accessing shader properties in Cg/HLSL版本:2019.1Accessing shader properties in Cg/HLSL在Cg/HLSL中访问shader propertiesshader可定义材质属性使用 Properties 块。如果你想访问 shader p...翻译 2019-06-21 14:46:56 · 968 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Shader semantics 着色器语义
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Shader semantics版本:2019.1Shader semantics着色器语义当编写HLSL的shader programs着色器程序时,输入和输出变量需要了解他们的用意,使用 semantics (语义)来代表。这是HLSL着色器语言中的一个标准概念;查看 Semantics documentat...翻译 2019-06-21 12:38:31 · 1607 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Vertex and fragment shader examples 顶点和片段着色器的例子
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Vertex and fragment shader examples版本:2019.1Vertex and fragment shader examples顶点和片段着色器的例子这个页面将包含了顶点与片段程序的例子。介绍着色器的一些基础,可查看着色器教程:Part 1和Part 2。想用建档的方式来编写常规的材...翻译 2019-06-20 20:03:37 · 1348 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Writing vertex and fragment shader 编写顶点和片段着色器
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Writing vertex and fragment shader版本:2019.1Writing vertex and fragment shader编写顶点和片段着色器ShaderLab编写的着色器包含了不单只是硬件相关的着色器代码。它们处理的内容很多。可以添加材质的Inspector中properties...翻译 2019-06-18 17:18:35 · 1074 阅读 · 0 评论 -
Unity - Standard Emission 自发光测试
记录测试RuntimeProject链接: https://pan.baidu.com/s/137Q--srldFrWJDk2B_7HYA 提取码: sjbr 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦原创 2019-06-17 23:36:10 · 1446 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Surface Shaders with DX11 / OpenGL Core Tessellation 表面着色器使用DX11/OpenGL Core曲面细分
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Surface Shaders with DX11 / OpenGL Core Tessellation版本:2019.1Surface Shaders with DX11 / OpenGL Core Tessellation表面着色器使用DX11/OpenGL Core曲面细分Surface Shaders 有...翻译 2019-06-16 16:56:31 · 920 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Custom lighting models in Surface Shaders 在Surface Shaders中自定义光照模型
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Custom lighting models in Surface Shaders版本:2019.1Custom lighting models in Surface Shaders在Surface Shaders中自定义光照模型当编写Surface Shaders时,你在描述Surface的属性(如:Albed...翻译 2019-06-13 22:24:01 · 638 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Surface Shader examples 表面着色器的例子
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Surface Shader examples版本:2019.1Surface Shader examples表面着色器的例子在此页面的Surface Shaders的例子,都将向你展示如果使用内置的光照模型。例如,如何实现自定义的光照模型,查看Surface Shader Lighting Examples。...翻译 2019-06-13 21:17:15 · 456 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Writing Surface Shaders 编写表面着色器
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Writing Surface Shaders版本:2019.1Writing Surface Shaders编写表面着色器编写与光照有交互的shader是复杂的。有许多不同的光源类型,不同的阴影选项,不同的rendering paths(渲染路径)(forward(正向渲染)和deferred renderin...翻译 2019-06-13 17:35:03 · 802 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Shader Reference 着色器参考资料
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Shader Reference版本:2019.1Shader Reference着色器参考资料Unity内置渲染管道中的着色器是可以这样写的:Surface Shaders 方式Vertex and Fragment Shaders 方式Fixed Function Shaders 方式根据你的需求...翻译 2019-06-13 09:02:13 · 522 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Writing Shaders 编写Shaders
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Writing Shaders版本:2019.1Writing ShadersUnity中的着色器可以用三种不同的方式编写:Surface Shaders表面着色器如果你的Shader(着色器需)要受到光和阴影的影响,Surface Shaders表面着色器是你最好的选择。使用Surface Shaders可...翻译 2019-06-12 18:01:52 · 310 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Material charts 材质图表
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Material charts版本:2019.1Material charts使用这些图表作为实际设置的参考:Metallic金属设置的参考图译图Specular高光设置的参考图译图在这些图表中还有一些关于如何制作逼真的材质的提示。本质上,它是关于选择一个工作流(默认的金属的或是高光的),...翻译 2019-06-12 17:01:15 · 893 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - The Fresnel Effect 菲涅尔效应
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:The Fresnel Effect版本:2019.1The Fresnel Effect在现实世界中,物体的一个重要视觉现象,关于它们如何在掠射角度下变得更具反射性(如下图所示)。这就是所谓的Fresnel Effect(菲涅耳效应)。在材质表面变得更光滑时,与观察者相对的掠射角上可见的菲涅耳效应越来越明显...翻译 2019-06-12 09:30:28 · 1463 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Secondary Maps (Detail Maps) & Detail Mask 第二部分贴图(细节贴图)
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Secondary Maps (Detail Maps) & Detail Mask版本:2019.1Secondary Maps (Detail Maps) & Detail Mask细节贴图允许你在之前主要纹理基础上叠加第二组纹理。您可以应用第二组Albedo贴图,和第二组法线贴图。通常,与主要...翻译 2019-06-12 08:53:59 · 3947 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Emission 自发光
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Emission版本:2019.1EmissionEmission控制从表面发出的光的颜色和强度。当你在场景中使用Emission材质时,它以可见光源的形式出现。自发光。Emission材质通常是用在GameObjects需要从内部亮了起来,如监视器上的屏幕,如汽车在夜间行驶时闪亮的仪表盘,或是再漆黑地方闪亮着...翻译 2019-06-11 17:31:25 · 17957 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader - Occlusion Map 遮挡贴图
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Occlusion Map版本:2019.1Occlusion Map遮挡贴图用于提升模型间接光影效果。间接光源可能来自Ambient Lighting(环境光),因此模型中凹凸很明显的凹下去那部分,如裂缝或褶皱,实际上不会接收到太多的间接光。遮挡纹理贴图通常有3D建模软件生成。一张遮挡贴图应该就是张灰度图,...翻译 2019-06-11 09:34:53 · 5502 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Heightmap 高度贴图
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Heightmap版本:2019.1Heightmap高度贴图(也称为视差映射)是一个类似于法线映射的概念,但是这种技术更复杂,因此性能也更昂贵。高度贴图通常与法线贴图一起使用,通常它们用于想给表面定义一个很大的凹凸效果使用。当法线贴图纹理修改表面的光照时,视差高度贴图又进一步修改了,以达到一种表面的遮挡效果。...翻译 2019-06-11 08:58:40 · 11650 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Normal map (Bump mapping) 法线贴图(凹凸映射)
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Normal map (Bump mapping)版本:2019.1Normal map (Bump mapping) Normal maps(法线贴图)是Bump Map(凹凸贴图)类型的其一。它们是特许的纹理,允许你给以个模型添加表面细节的凹、凸、抓痕,这样表现的就是先真实的几何体效果。例如,你想给一个表面添...翻译 2019-06-10 22:45:23 · 5914 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - Smoothness 平滑度
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新)原文:Smoothness版本:2019.1SmoothnessSmoothness平滑度参数,都显示在Metallic和Specular来种Shader模式中。在Specular和Metallic两个Shader工作流中的Smoothness概念都非常的相似。默认的都没有设置Metallic或Specular纹理参...翻译 2019-06-10 07:51:11 · 8283 阅读 · 0 评论