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原文:Shader Reference
版本:2019.1
Shader Reference
着色器参考资料
Unity内置渲染管道中的着色器是可以这样写的:
- Surface Shaders 方式
- Vertex and Fragment Shaders 方式
- Fixed Function Shaders 方式
根据你的需求决定使用哪种最适合你的需求,查阅shader tutorial(Shader教程)。
不论那种方式来写Shader,都用应该使用ShaderLab来组织Shader结构。下面没有Shader代码的例子是ShaderLab的组织结构:
Shader "MyShader" {
Properties {
_MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { }
// 可放一些类似颜色、向量的属性在此
}
SubShader {
// 在这编写你的内容:
// - Surface Shader(表面着色器) 或是
// - Vertex and Fragment Shader(顶点和片段着色器) 或是
// - Fixed Function Shader(固定函数着色器)
}
SubShader {
// 这类是兼容版本的着色器(以上SubShader都不支持的),可以放一些Unity内置的"fallback" shader
}
}
学习shader基础与固定函数shader,查阅ShaderLab syntax(ShaderLab语法)章节。编写其他方式写法查阅Writing Surface Shaders或Writing vertex and fragment shaders。你也可以使用post-processing effects(后处理效果)来创建全屏滤镜和其他有趣的效果。