帧率(FPS)计算的几种方法总结

本文总结了游戏编程中计算帧率(FPS)的六种方法:固定时间帧数法、固定帧数时间法、实时计算法、总平均法、精确采样法和平均采样法,讨论了各自的特点和适用场景。强调帧率计算不应影响业务逻辑,建议单独创建线程进行计算。

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帧率(FPS, frame per second)计算是游戏编程中常见的一个话题,因为表现在画面刷新与视觉感官上,所以相对而言,帧率非常影响用户体验。这也是很多大型3D游戏所要提升的重要点,意味着你要不断优化渲染速度与性能,不断提升画面质量。以下是几种计算帧率fps的方法。

一、固定时间帧数法

其实这个方法的核心是1s内刷新了多少帧,完全不考虑其他设备,相对参照来计算帧率,最准的方法也可以叫做dps,即data per second.

帧率计算的公式为:

fps = frameNum / elapsedTime;

如果记录固定时间内的帧数,就可以计算出同步率。此种方法用得较多。

图片

这个固定时间为1s,其实本文的获取方法是精度比较低,也就是没有采用高精度获取时间戳的方法,在一些要求数据比较高的方法中,最好采用高精度获取时间的方法。

还有另一种写法:

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