90分钟全面分析协程的底层原理和具体实现

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Unity协程的底层实现是基于C#的迭代器实现的。在C#中,使用yield关键字可以将方法转换为迭代器,通过迭代器可以实现协程的效果。Unity中的协程也是基于这个原理实现的。 如果要自己实现一个协程,可以按照以下步骤进行: 1. 定义一个委托,用于表示协程的执行体。 ```csharp public delegate IEnumerator CoroutineDelegate(); ``` 2. 定义一个协程类,保存协程的执行体和当前执行状态。 ```csharp public class Coroutine { private CoroutineDelegate m_CoroutineDelegate; private IEnumerator m_Enumerator; private bool m_IsDone; public bool IsDone { get { return m_IsDone; } } public Coroutine(CoroutineDelegate coroutineDelegate) { m_CoroutineDelegate = coroutineDelegate; m_Enumerator = m_CoroutineDelegate(); m_IsDone = false; } public void Update() { if (m_Enumerator != null && !m_IsDone) { if (!m_Enumerator.MoveNext()) { m_IsDone = true; } } } } ``` 3. 在需要使用协程的地方,创建一个协程对象并添加到一个协程管理器中。 ```csharp public class CoroutineManager : MonoBehaviour { private static CoroutineManager m_Instance; private List<Coroutine> m_Coroutines = new List<Coroutine>(); public static CoroutineManager Instance { get { if (m_Instance == null) { m_Instance = new GameObject("CoroutineManager").AddComponent<CoroutineManager>(); } return m_Instance; } } private void Update() { for (int i = m_Coroutines.Count - 1; i >= 0; i--) { Coroutine coroutine = m_Coroutines[i]; coroutine.Update(); if (coroutine.IsDone) { m_Coroutines.RemoveAt(i); } } } public Coroutine StartCoroutine(CoroutineDelegate coroutineDelegate) { Coroutine coroutine = new Coroutine(coroutineDelegate); m_Coroutines.Add(coroutine); return coroutine; } } ``` 4. 在协程中使用yield关键字来实现挂起和恢复。 ```csharp private IEnumerator MyCoroutine() { Debug.Log("Start Coroutine"); yield return null; Debug.Log("Wait One Frame"); yield return new WaitForSeconds(1.0f); Debug.Log("Wait One Second"); yield return new WaitForEndOfFrame(); Debug.Log("Wait End Of Frame"); } ``` 以上就是一个简单的协程实现。注意,实际应用中还需要考虑协程的取消、异常处理等问题,需要根据具体需求进行扩展。

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