Unity 协程底层原理解析

1、协程

unity是单线程设计的游戏引擎,unity实际上有多条渲染线程,但对于unity调用我们编写的游戏脚本,都是放在一个主线程当中进行调度的。因此对于我们写的游戏脚本unity是单线程的。
协程不是进程或者线程,它的执行过程更类似于一个函数调用。unity会在运行过程中每一帧的调用这个协程。但unity同时也需要多线程操作,因此引入了协程的概念。通过一个脚本运行多个同时运行的程序段。

2、运行流程

在这里插入图片描述unity内部有一个表格,它记录了我们程序中所有的协程,我们知道unity是一个实时运行的游戏引擎,在理想的情况下,大概会运行我们60次这样的脚本。当unity每次去执行游戏循环的时候就去执行这个CountCo这样一个协程

在这里插入图片描述当上面的函数执行完毕后,unity就会把CountCo从协程表中剔除

3、常用法

在这里插入图片描述
协程运行在我们事件周期中的GameLogic部分

在这里插入图片描述

  • yield null 表示等待一帧画面
  • yield waitForSeconds 表示等待指定的秒数
  • yield WWW 表示等待一个下载完毕
  • yeild StartCoroutine 表示等待使用StartCoroutine启动的协程

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
暂停协程,当第一个协程执行完后再执行另外一个协程

IEnumerator Start()
    {    
        yield return Count();//暂停协程

        for (int i = 1; i <= 3; i++)
        {          
            print(i);
            yield return new WaitForSeconds(1);
        }
    }

 IEnumerator Count()
    {
        for (int i = 1; i <= 3; i++)
        {
            print("scend"+i);
            yield return new WaitForSeconds(1);
        }
    }

在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述
下面这个是真实的协程运行情况
在这里插入图片描述
未完待续。。。。。。。。。。。。。

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