skynet源码分析之sharedata共享数据

在游戏开发中,需要用到大量且更新不频繁的配置数据,而把业务拆分到多个服务后,各个服务可能只用到其中的少部分数据,此时每个服务加载所有数据会浪费大量内存。sharedata模块就是为了解决这种需求设计的,其原理是:将共享lua数据存放到一个c结构里,所有服务都共享这个c结构的内存块,各个服务可以获取这个共享内存对象,然后就可以像读取普通lua表一样读取数据。

 1. 创建共享数据

调用sharedata.new(name, value) api创建共享数据对象,主要2个参数:name,名字;v,可以是一张lua table,也可以是lua文本代码,也可以是lua文件,最终都会转化成一个table,然后调用c层接口(第15行)返回一个c结构共享内存,共享内存用引用计数管理其生命周期。

-- lualib/skynet/sharedata.lua
function sharedata.new(name, v, ...)
    skynet.call(service, "lua", "new", name, v, ...)
end

function CMD.new(name, t, ...)
    local dt = type(t)
    local value
    ...
    newobj(name, value)
end

local function newobj(name, tbl)
    assert(pool[name] == nil)
    local cobj = sharedata.host.new(tbl)
    sharedata.host.incref(cobj)
    local v = { value = tbl , obj = cobj, watch = {} }
    objmap[co
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Skynet是一个开源的分布式游戏服务器引擎,它由前后端源码构成。前端源码主要负责处理客户端与服务器之间的交互逻辑,而后端源码则负责处理服务器端的逻辑处理和数据存储。 前端源码中,主要包含了游戏客户端的逻辑处理和界面展示。它通常使用一种编程语言(如C++、Lua等)来编写,并提供了一些接口用于与后端服务器进行通信。在游戏中,前端源码会根据玩家的操作进行界面的展示,同时将用户的输入发送给后端服务器,以便后端进行相应的逻辑处理。 后端源码Skynet的核心,它负责处理游戏服务器的逻辑处理和数据存储。后端源码通常使用一种高性能的编程语言(如C++、Java等)来编写,并提供了一系列的模块用于处理不同的逻辑需求,如游戏逻辑模块、网络模块、数据库模块等。其主要功能包括接收前端发送的请求、进行逻辑处理、更新数据状态等。同时,后端源码还可以支持多个服务器之间的互联,以实现分布式的游戏服务器集群。 Skynet的前后端源码的设计目标是提供一个高性能、易扩展的游戏服务器引擎,以满足不同规模游戏项目的需求。通过前后端源码的配合,Skynet可以快速构建起一个稳定可靠的游戏服务器系统,并支持大规模的并发用户请求处理。同时,通过源码的开源,让开发者可以根据自身需求进行二次开发和定制,以满足不同游戏项目的特定需求。

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