长江后浪推前浪,UnityWebRequest替代WWW

一、什么时候用UnityWebRequest

Unity中,我们可以用系统的WWW或者HttpWebRequest来实现文件的下载。
因为WWW不存在设置timeout属性,因此当我们网络不好请求超时的时候,无法简单的做出判断。
当网络极差的时候,游戏下载将会停止(即一直在等待yield return www)当时间较长时网络恢复将无法继续下载,也没有提示,需要重启才能重新下载。
Unity早在5.4版本的时候就出了新的API UnityWebRequest用于替代WWW
有些较大的文件下载需要断点续传的功能(即下载了一部分突然中断下载后,再次下载直接从上次下载的地方继续下载,而不是重新下载),就需要使用HttpWebRequestUnityWebRequest

注:
WWWUnityEngine命名空间下
HttpWebRequestSystem.Net命名空间下
UnityWebRequestUnityEngine.Networking命名空间下

二、UnityWebRequest常用方法与属性介绍

1、概述

UnityWebRequest支持与上传下载断点续传功能。

UnityWebRequest由三个元素组成:
1 UploadHandler处理数据将数据上传到服务器的对象;
2 DownloadHandler从服务器下载数据的对象;
3 UnityWebRequest负责与HTTP通信并管理上面两个对象。

常用方法

方法作用
SendWebRequest()开始与远程服务器通信。在调用此方法之后,有必要的话UnityWebRequest将执行DNS解析,将HTTP请求发送到目标URL的远程服务器并处理服务器的响应。
Get(url)创建一个HTTP为传入URLUnityWebRequest对象
Post(url)Web服务器发送表单信息
Put(url)将数据上传到 Web服务器
Abort()直接结束联网
Head()创建一个为传输HTTP头请求的 UnityWebRequest对象
GetResponseHeader()返回一个字典,内容为在最新的HTTP响应中收到的所有响应头
2、构造函数
public UnityWebRequest(); 
public UnityWebRequest(Uri uri);
public UnityWebRequest(Uri uri,string method);
public UnityWebRequest(Uri uri,string method,Networking.DownloadHandler downloadHandler, 
						Networking.UploadHandler uploadHandler);

参数:
解释一下参数的含义:

参数含义
method相当于方法名,只有GET, POST, PUT, HEAD四种,默认为GET,一旦调用SendWebRequest(),就无法更改
downloadHandler下载数据的委托方法
uploadHandler上传数据的委托方法

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

/// <summary>
/// 网络请求测试
/// </summary>
public class ChinarWebRequest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(SendRequest());
    }

    /// <summary>
    /// 开启一个协程,发送请求
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator SendRequest()
    {
        Uri uri = new Uri("http://www.baidu.com"); //Uri 是 System 命名空间下的一个类,注意引用该命名空间
        UnityWebRequest uwr = new UnityWebRequest(uri);        //创建UnityWebRequest对象
        uwr.timeout = 5;
        yield return uwr.SendWebRequest();                     //等待返回请求的信息
        if (uwr.isHttpError || uwr.isNetworkError)             //如果其 请求失败,或是 网络错误
        {
            Debug.LogError(uwr.error); //打印错误原因
        }
        else //请求成功
        {
            Debug.Log("请求成功");
            //如果访问的链接有返回文本结果,比如json文本,则通过text获取
            //string result = uwr.downloadHandler.text;
            //如果访问的是资源链接,比如图片,则通过data拿到图片二进制流
            //byte[] data = uwr.downloadHandler.data;
        }
    }
}

3、Get方法

Get方法,创建一个 UnityWebReqest对象,参数传入URL

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;


/// <summary>
/// 网络请求测试
/// </summary>
public class ChinarWebRequest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(SendRequest());
    }

    /// <summary>
    /// 开启一个协程,发送请求
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator SendRequest()
    {
        UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get("http://www.baidu.com"); //创建UnityWebRequest对象
        yield return uwr.SendWebRequest();                                 //等待返回请求的信息
        if (uwr.isHttpError || uwr.isNetworkError)                         //如果其 请求失败,或是 网络错误
        {
            Debug.Log(uwr.error); //打印错误原因
        }
        else //请求成功
        {
            Debug.Log("Get:请求成功");
            //如果访问的链接有返回文本结果,比如json文本,则通过text获取
            //string result = uwr.downloadHandler.text;
            //如果访问的是资源链接,比如图片,则通过data拿到图片二进制流
            //byte[] data = uwr.downloadHandler.data;
        }
    }
}
4、Post方法

Post方法将一个表上传到远程的服务器,一般来说我们登陆某个网站的时候会用到这个方法,我们的账号密码会以一个表单的形式传过去。

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

/// <summary>
/// 网络请求测试
/// </summary>
public class ChinarWebRequest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Post());
    }
    /// <summary>
    /// 开启一个协程,发送请求
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator Post()
    {
        WWWForm form = new WWWForm();
        //键值对
        form.AddField("key",  "value");
        form.AddField("name", "Chinar");
        //请求链接,并将form对象发送到远程服务器
        UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Post("http://www.baidu.com", form);

        yield return webRequest.SendWebRequest();
        if (webRequest.isHttpError || webRequest.isNetworkError)
        {
            Debug.Log(webRequest.error);
        }
        else
        {
            Debug.Log("发送成功"); 
        }
    }
}
5、Put方法

Put方法将数据发送到远程的服务器。

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

/// <summary>
/// 网络请求测试
/// </summary>
public class ChinarWebRequest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Upload());
    }
    
    /// <summary>
    /// 开启协程
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator Upload()
    {
        byte[] myData = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("Chinar的测试数据");
        using (UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Put("http://www.baidu.com", myData))
        {
            yield return uwr.SendWebRequest();

            if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError)
            {
                Debug.Log(uwr.error);
            }
            else
            {
                Debug.Log("上传成功!");
            }
        }
    }
}
6、Abort方法

Abort方法会尽快结束联网,可以随时调用此方法。
如果 UnityWebRequest尚未完成,那么 UnityWebRequest将尽快停止上传或下载数据。 中止的 UnityWebRequests被认为遇到了系统错误。
isNetworkErrorisHttpError属性将返回trueerror属性将为“User Aborted”

7、Head方法

Head方法与Get方法用法一致,都是传入一个URL

/// <summary>
/// 开启一个协程,发送请求
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator SendRequest1()
{
	UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Head("http://www.chinar.xin/chinarweb/WebRequest/Get/00-效果.mp4"); //创建UnityWebRequest对象
	yield return uwr.SendWebRequest();                                 //等待返回请求的信息
	if (uwr.isHttpError || uwr.isNetworkError)                         //如果其 请求失败,或是 网络错误
	{
		Debug.Log(uwr.error); //打印错误原因
	}
	else //请求成功
	{
		Debug.Log("Head:请求成功");
	}
}
8、GetResponseHeader方法

GetResponseHeader方法可以用来获取请求文件的长度 传入参数 "Content-Length"字符串,表示获取文件内容长度。

/// <summary>
/// 开启一个协程,发送请求
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator SendRequest1()
{
    UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Head("http://www.chinar.xin/chinarweb/WebRequest/Get/00-效果.mp4"); //创建UnityWebRequest对象
    yield return uwr.SendWebRequest();                                 //等待返回请求的信息
    if (uwr.isHttpError || uwr.isNetworkError)                         //如果其 请求失败,或是 网络错误
    {
        Debug.Log(uwr.error); //打印错误原因
    }
    else //请求成功
    {
    	long totalLength = long.Parse(huwr.GetResponseHeader("Content-Length")); //首先拿到文件的全部长度
        Debug.Log("totalLength");//打印文件长度
    }
}
9、常用属性
属性类型含义
timeoutint等待时间(秒)超过此数值是 UnityWebReqest的尝试连接将终止
isHttpErrorboolHTTP响应出现出现错误
isNetworkErrorbool系统出现错误
errorstring描述 UnityWebRequest对象在处理HTTP请求或响应时遇到的任何系统错误
downloadProgressfloat表示从服务器下载数据的进度
uploadProgressfloat表示从服务器上传数据的进度
isDonebool是否完成与远程服务器的通信

三、案例

1、下载文件
using System;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;

public class ChinarDownLoadFile : MonoBehaviour
{
    public Slider ProgressBar; //进度条
    public Text SliderValue; //滑动条值
    
    private Button startBtn;    //开始按钮

    void Start()
    {
        //初始化进度条和文本框
        ProgressBar.value = 0;
        SliderValue.text = "0.0%";
        startBtn = GameObject.Find("Start Button").GetComponent<Button>();
        startBtn.onClick.AddListener(OnClickStartDownload);
    }


    /// <summary>
    /// 回调函数:开始下载
    /// </summary>
    public void OnClickStartDownload()
    {
        StartCoroutine(DownloadFile());
    }


    /// <summary>
    /// 协程:下载文件
    /// </summary>
    IEnumerator DownloadFile()
    {
        UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get("http://www.linxinfa.test.mp4.mp4"); //创建UnityWebRequest对象,将Url传入
        uwr.SendWebRequest();                                                                                  //开始请求
        if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError)                                                             //如果出错
        {
            Debug.Log(uwr.error); //输出 错误信息
        }
        else
        {
            while (!uwr.isDone) //只要下载没有完成,一直执行此循环
            {
                ProgressBar.value = uwr.downloadProgress; //展示下载进度
                SliderValue.text  = Math.Floor(uwr.downloadProgress * 100) + "%";
                yield return 0;
            }

            if (uwr.isDone) //如果下载完成了
            {
                print("完成");
                ProgressBar.value = 1; //改变Slider的值
                SliderValue.text  = 100 + "%";
            }

            byte[] results = uwr.downloadHandler.data;
            // 注意真机上要用Application.persistentDataPath
            CreateFile(Application.streamingAssetsPath + "/MP4/test.mp4", results, uwr.downloadHandler.data.Length);
            AssetDatabase.Refresh(); //刷新一下
        }
    }


    /// <summary>
    /// 这是一个创建文件的方法
    /// </summary>
    /// <param name="path">保存文件的路径</param>
    /// <param name="bytes">文件的字节数组</param>
    /// <param name="length">数据长度</param>
    void CreateFile(string path, byte[] bytes, int length)
    {
        Stream   sw;
        FileInfo file = new FileInfo(path);
        if (!file.Exists)
        {
            sw = file.Create();
        }
        else
        {
            return;
        }

        sw.Write(bytes, 0, length);
        sw.Close();
        sw.Dispose();
    }
}
2、断点续传
using System;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;

public class ChinarBreakpointRenewal : MonoBehaviour
{
    private bool _isStop;       //是否暂停

    public Slider ProgressBar; //进度条
    public Text SliderValue; //滑动条值
    private Button startBtn;    //开始按钮
    private Button pauseBtn;    //暂停按钮
    public string Url = "http://www.linxinfa.test.mp4";

    /// <summary>
    /// 初始化UI界面及给按钮绑定方法
    /// </summary>
    void Start()
    {
        //初始化进度条和文本框
        ProgressBar.value = 0;
        SliderValue.text = "0.0%";
        startBtn = GameObject.Find("Start Button").GetComponent<Button>();
        startBtn.onClick.AddListener(OnClickStartDownload);
        pauseBtn = GameObject.Find("Pause Button").GetComponent<Button>();
        pauseBtn.onClick.AddListener(OnClickStop);
    }


    /// <summary>
    /// 回调函数:开始下载
    /// </summary>
    public void OnClickStartDownload()
    {
    	// 注意真机上要用Application.persistentDataPath
        StartCoroutine(DownloadFile(Url, Application.streamingAssetsPath + "/MP4/test.mp4", CallBack));
    }


    /// <summary>
    /// 协程:下载文件
    /// </summary>
    /// <param name="url">请求的Web地址</param>
    /// <param name="filePath">文件保存路径</param>
    /// <param name="callBack">下载完成的回调函数</param>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator DownloadFile(string url, string filePath, Action callBack)
    {
        UnityWebRequest huwr = UnityWebRequest.Head(url); //Head方法可以获取到文件的全部长度
        yield return huwr.SendWebRequest();
        if (huwr.isNetworkError || huwr.isHttpError) //如果出错
        {
            Debug.Log(huwr.error); //输出 错误信息
        }
        else
        {
            long   totalLength = long.Parse(huwr.GetResponseHeader("Content-Length")); //首先拿到文件的全部长度
            string dirPath     = Path.GetDirectoryName(filePath);
            if (!Directory.Exists(dirPath)) //判断路径是否存在
            {
                Directory.CreateDirectory(dirPath);
            }

            //创建一个文件流,指定路径为filePath,模式为打开或创建,访问为写入
            using (FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write))
            {
                long nowFileLength = fs.Length; //当前文件长度
                Debug.Log(fs.Length);
                if (nowFileLength < totalLength)
                {
                    Debug.Log("还没下载完成");
                    fs.Seek(nowFileLength, SeekOrigin.Begin);       //从头开始索引,长度为当前文件长度
                    UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get(url); //创建UnityWebRequest对象,将Url传入
                    uwr.SetRequestHeader("Range", "bytes=" + nowFileLength + "-" + totalLength);
                    uwr.SendWebRequest();                      //开始请求
                    if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError) //如果出错
                    {
                        Debug.Log(uwr.error); //输出 错误信息
                    }
                    else
                    {
                        long index = 0;     //从该索引处继续下载
                        while (nowFileLength < totalLength) //只要下载没有完成,一直执行此循环
                        {
                            if (_isStop) break;
                            yield return null;
                            byte[] data = uwr.downloadHandler.data;
                            if (data != null)
                            {
                                long length = data.Length - index;
                                fs.Write(data, (int) index, (int) length); //写入文件
                                index += length;
                                nowFileLength += length;
                                ProgressBar.value = (float) nowFileLength / totalLength;
                                SliderValue.text = Math.Floor((float) nowFileLength / totalLength * 100) + "%";
                                if (nowFileLength >= totalLength) //如果下载完成了
                                {
                                    ProgressBar.value = 1; //改变Slider的值
                                    SliderValue.text = 100 + "%";
                                    callBack?.Invoke();
                                    break;
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 下载完成后的回调函数
    /// </summary>
    void CallBack()
    {
        Debug.Log("下载完成");
    }

    /// <summary>
    /// 暂停下载
    /// </summary>
    public void OnClickStop()
    {
        if (_isStop)
        {
            pauseBtn.GetComponentInChildren<Text>().text = "暂停下载";
            Debug.Log("继续下载");
            _isStop = !_isStop;
            OnClickStartDownload();
        }
        else
        {
            pauseBtn.GetComponentInChildren<Text>().text = "继续下载";
            Debug.Log("暂停下载");
            _isStop = !_isStop;
        }
    }
}
3、文件上传

参见我另外这篇文章的案例:《Unity使用UnityWebRequest实现本地日志上传到web服务器》

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