我是菜鸡:UI、物理仿真系统、自动寻路

UI:
事件响应,有手动添加和代码添加两种方式
Canvas:
属性表:
RenderMode:
1.Screen Space-OverLay:只显示所创建的canvas中的内容,即只渲染画布,永远显示在屏幕的最上层(相机对应的display可以做背景?),纯2D。
2.Screen Space-Camera:只显示相机所渲染的区域,当保证camera的projection是perspective(透视模式)而不是(orthogonality)正交模式的时候通过调整canvas中image或其他物体的Rotation可以制作3D立体效果的UI,但是这种模式下不可以更改Canvas的ReactTransform,只能通过相机来调整canvas的显示位置和显示大小。
3.World Space:canvas的ReacTransform完全可以编辑并且把canvas完全当成一个普通的类似于Cube的物体在场景中进行渲染,仔细考虑一下这种模式,如果你把canvas赋给游戏人物,那么你会发现这种模式适合给人物做血条或者在场景中一直在游戏人物的头顶显示人物名称(永远朝向玩家)。
UiScaleMode:
Constant Pixel Size:固定像素大小,无论如何UI怎么样就怎么样,只能通过 Scale Factor调节。
Scale With Screen Size:需要设置 Reference Resolution (参考屏幕分辨率)一般设置为主流分辨率
Screen Match Mode:当值为0表示Width那端,表示屏幕高度对UI大小没有影响,当为1时表示Height那端,表示屏幕宽度对UI大小没有影响。
Expand:缩放不剪切,当屏幕分辨率与设定不同,选择一个变化小的进行缩放显示。
Shrink:缩放剪切,当屏幕分辨率与设定不同,选择一个变化大的进行缩放显示,对于超出的部分不显示。
Constant Physical Size:保持物理不变,只看分辨率。

物理仿真系统:
collider:碰撞器
rigidbody:刚体可以为游戏对象赋予物理属性,使游戏对象在物理系统的控制下接受推力与扭力,从而实现现实世界中的运动效果
isKinemetic:仅通过运动学改变(赋予速度向量)

物理仿真子弹:
根据摄像头与屏幕鼠标所指位置的连线决定方向,在设定好的位置创造一个预设物体,为其赋予该方向上的推力。

官方文档:
Object.Instantiate:If you are cloning a Component the GameObject it is attached to is also cloned, again with an optional position and rotation.

所以在代码中仅利用constantforce这样object中的component进行instantiate也是在复制object,仅仅是返回的引用变量是该component而已(因为要对该component进行操作?)

关节结构:
Hinge:门扇型约束(跟着轴)
Spring:吊着你的约束
属性表:
Anchor:锚的位置
Axis:方向
breakforce:能承受的力
breaktorque:能承受的力矩

碰撞事件:
Unity2D碰撞OnColliderEnter 和 OnTriggerEnter 区别:
A或者B中有一个勾选isTrigger或者两者都勾选isTrigger A和B都可以进入OnTriggerEnter方法,但是不可进入OnCollisionEnter方法。
A和B都不勾选isTrigger,A和B能进入OnCollisionEnter方法但是不能进入OnTriggerEnter方法。
OnCollisionEnter和OnTriggerEnter是冲突的不能同时存在的。
如果想实现两个刚体物理的实际碰撞效果时候用OnCollisionEnter,Unity引擎会自动处理刚体碰撞的效果。
如果想在两个物体碰撞后自己处理碰撞事件用OnTriggerEnter。

isTrigger:将该物体允许被穿过,被捕获 进入/退出/停留 事件
没有rigidbody的组件被认为是静态物体(所以没有rigidbody就设置成static就好)

人工智能:
自动寻路:调用官方NavMeshAgent,设置静态物体,打开Window下的Navigation栏进行烘焙
跨越高度的方法
StepHeight:可跨越的高度
OffMeshLink:设置link,使得NavMeshAgent可跳跃
NavMeshObstacle:对于一个动态物体,使用该component加入导航
NavMeshObstacle::Carve:打勾时,即确认该动态物体不会移动
巡逻:
必须是刚体才能触发碰撞事件
视野:
世界坐标与局部坐标的转化->判断角度->判断是否有物体遮挡在连线上->跟踪
攻击:
求得相对坐标->判断射击距离->判断射击冷却->在该方向上发射bullet

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