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转载 C#位运算讲解与示例

今天在项目中遇到按位或组合权限串的问题:首先每一个权限数都是2的N次方数如:k1=2 ; //添加          k2=4 ; //删除          k3=8; //修改          ...如此定义功能权限数,当需要组合权限时,就需要对各个所拥有的权限数按位或了。如:         purview = k2|k3; // 赋给添加和删除权限当需

2017-08-21 15:30:45 780

转载 Unity3D 【编辑器扩展】一键批量修改预设UGUI Text字体

我们做项目的时候经常会遇到要换个字体的工作情况,比如美工同学觉着字体不好看或者要做其它语言版本什么的。遇到这种情况我们总不能一个标签一个标签的去找到它们把字体换了,累不累就不说了,万一漏了也是麻烦事。转载请保留原文链接:http://blog.csdn.net/andyhebear/article/details/51393259[csharp] view

2017-08-01 10:56:34 856

转载 C#之实现Scoket心跳机制

TCP网络长连接手机能够使用联网功能是因为手机底层实现了TCP/IP协议,可以使手机终端通过无线网络建立TCP连接。TCP协议可以对上层网络提供接口,使上层网络数据的传输建立在“无差别”的网络之上。建立起一个TCP连接需要经过“三次握手”:第一次握手:客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客

2017-07-31 10:17:26 3205

转载 Unity3D学习笔记之AssetBundle包加密

保护资源管理文件的相关内容 Unity允许用户使用AssetBundle.CreateFromMemory从一个 byte[]数组中建立一个AssetBundle的对象。在运行传输解密时,可以用这种加密方法来提高安全性和保护用户建立的资源管理中的内容。123456789101

2017-07-30 18:01:07 3194

转载 最全易懂UML图识别

在UML的类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization),  实现(Realization), 关联(Association), 聚合(Aggregation), 组合(Composition), 依赖(Dependency)1.       泛化(Generalization)【泛化关系】:是一种继承关系, 表示一般与特殊的关系, 它指定

2017-07-28 12:33:26 2321

原创 vs 无法断点调试的解决办法

echo off"D:\Program Files\Unity5.5.1p3\Editor\Data\MonoBleedingEdge\bin\mono.exe" "D:\Program Files\Unity5.5.1p3\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\4.5\pdb2mdb.exe" "E:\Game\YZSVN\Code\Bin\Cl

2017-07-19 19:46:46 1726

转载 关于 UGUI 字体花屏或乱码。

转自:www.cnblogs.com/yaukey/p/unity_ugui_font_texture_uv_wrong.html我们项目从某个时候开始ui突然开始出现字体花屏现象(unity 开发版本:5.3.6p6),而且很难必现却又时有发生,确实查找和解决起来并不太容易。  关于这个问题,uwa官方给出了解释,http://blog.uwa4d.com/archives/techsh

2017-07-19 17:32:02 957

转载 UGUI性能优化

UGUI性能优化UGUI会自动检测优化,如果多个材质间没有遮挡或只有小部分不影响的遮挡则会合并DrawCall为一个。如下图:尽可能保证Text在Image的上方。字体的DrawCall就可能自动会优化,而不需要像NGUI那样让字体跟图片pack在一起来减少DrawCall。尽可能保证Image之间不存在不必要的重叠。UI变色:修改材质和修改顶点色两种方式合

2017-07-15 17:51:19 712

转载 unity3d 为什么清晰的图片会变模糊

写在前面当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。要改善这一状况实际上很简单。造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4。版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键

2017-06-30 15:45:15 25176

转载 Unity资源加载的选择(同步/异步)

异步 优点:速度快,与主线程无关,        缺点:调用比较麻烦,因为你不知道啥时候你的资源准备好了,最好的做法也是使用回调,这样回调就会很多,很乱个人感觉管理起来很不舒服。同步 优点:管理起来方便,而且资源准备好了是可以及时返回的,        缺点:是没有异步快综合上诉,最终我选择了 同步,因为我不希望代码不整洁,也不希望写太多的回调函数来通知调用者,资源准备妥当了。那么

2017-06-26 20:51:46 2867

转载 Buff机制及其实际运用

转自:http://bbs.gameres.com/thread_215027_1_1.html首先我想说的是,这是一套机制,并不是单独的一个系统,所谓机制就是一种从逻辑思想到代码实现的小窍门的组合,只有当你把它运用到一个实际项目中去了,它才能帮助你建立一个系统。我不敢说它是最好的,但这套东西帮我完成了一个又一个项目的制作,我觉得现在可以简单的拿出来和大家分享下思维。事实上这也并不是什么很玄乎

2017-05-10 12:06:24 1502

转载 【Unity】ScriptableObject的介绍

写在前面我竟然最近两天才知道Unity中ScriptableObject的存在……看了下ScriptableObject的一些介绍,最大的优点感觉有三点:把数据真正存储在了资源文件中,可以像其他资源那样管理它,例如退出运行也一样会保持修改可以在项目之间很好的复用,不用再制作Prefab那样导入导出在概念上有很好的fit,强迫症患者的福音看了下感觉有很多东西都可以用它

2017-05-08 19:35:14 746

转载 AndroidStudio给Unity打jar包

环境:AndroidStudio2.0Unity4.68AS打jar包新建空工程删除无用的MainActivity等。新建ModuleModule选择Android Library,起名为unitylib向Module中引入Unity的classes.jar不同版本unity   classes.jar的位置.......

2017-05-05 20:28:18 2603

原创 unity真机profiler调试

http://jingyan.baidu.com/article/17bd8e52f514d985ab2bb800.html

2017-04-21 21:53:21 3556

转载 Unity开发Android游戏(二)Hello world!

转字:http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/21875185在设置好开发环境后,我们开始编写一个最简单的程序,也就是hello world,并让它在手机上跑起来。注:环境的搭建,可以看我的上一篇文章:《unity开发android游戏(一)搭建Unity安卓开发环境》1,建立项

2017-04-21 21:30:19 692

转载 unity开发android游戏(一)搭建Unity安卓开发环境

转自:1,下载安装Java的JDK:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (JDK中,包含JRE)如果是64位的系统,推荐安装64位的java。2,下载安装Android Studio,生成 Android SDK:Go

2017-04-21 21:29:10 16480

原创 YZ3D项目怕坑手记

刚挪新坑,是问题大爆发的时候。集中记录一下。1、uimanager封装了一个CreateWindow2、为了多人开发的便利性和解耦合,项目大量使用接口为中间件的方式。项目使用Dll的方式在Unity中使用,经常会出现全部Dll丢失的情况,这当然是由于meta文件的问题,但是始终没有完美的解决方案,这个东西比较神奇

2017-04-14 22:18:11 364

转载 Unity中的序列化数据丢失

问题描述        近期在项目制作中,需要运用Asset进行数据结构的实例化存储和使用,在制作编辑器的过程中发现一个十分尴尬的问题,在某些情况下会发生代码修改后通过编辑器配置的某些数据会丢失,我把这种问题叫做“序列化数据丢失”(因为我也不知道怎么称呼它)。通过一个简单的示例可以体现出该问题:public string[][] twoString = new string

2017-04-13 16:31:45 894

转载 Unity中的序列化数据丢失

问题描述        近期在项目制作中,需要运用Asset进行数据结构的实例化存储和使用,在制作编辑器的过程中发现一个十分尴尬的问题,在某些情况下会发生代码修改后通过编辑器配置的某些数据会丢失,我把这种问题叫做“序列化数据丢失”(因为我也不知道怎么称呼它)。通过一个简单的示例可以体现出该问题:public string[][] twoString = new string

2017-04-13 12:12:16 3340

转载 Unity 使用自定义资源(.asset)配置数据

在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。诸如此类的配置很多种,可创建一个可序列化的类存储数据,或者创建 XML 、

2017-04-13 12:11:25 734

转载 Unity3D:资源包的压缩(Asset Bundle Compression)

Unity支持三种资源包的压缩方式:LZMA,LZ4和不压缩。LZMA格式资源包默认编译是压缩格式的。标准压缩格式使用的是单一的LZMA算法的序列化的数据文件流,使用前需要获取完整的数据再解压缩。LZMA压缩包下载容量最小,但会导致解压变慢和加载时间更长。LZ4格式Unity还支持LZ4压缩,它会导致较大的压缩文件,但是这种方式不要求完整的数据包就可以解压缩

2017-04-13 10:40:35 4287

转载 Unity Assetbundle的加载方式的效率和内存占用

首先,简要介绍一下加载AssetBundle的主要两种方式,分别是new WWW(url)和WWW.LoadFromCacheOrDownload,两种方式的具体用法,自己查官方API,这里不再叙述new WWW是单纯地把AssetBundle加载到内存WWW.LoadFromCacheOrDownload是把AssetBundle写入到缓存中,然后在需要加载AssetBund

2017-04-13 10:36:43 6662 1

转载 返回值为结构体,返回值可能为空时候的处理情况

适用情况:(1) 函数的返回类型是一个结构体(如StructA),而这个返回值有可能为空。此时不能直接返回null或者0,否则编译器会报错:无法将null或者0隐式转成结构体StructA,因为它不是一种可以为null值的类型。[csharp] view plain copypublic struct StructA  {  } 

2017-04-11 15:52:15 6010

转载 Unity3D游戏优化之头顶UI

3D角色头顶会显示文字、图标、血条等,它会跟随角色移动,始终朝向相机,可能还有定制的缩放,一般情况下会考虑用UGUI来做,但完成后发现这样做的效率很低,而且遮挡正确性也保证不了。效率低因为:1,渲染上每块文字、图片都要用一次drawcall,图片文字又可能是交替出现的没法利用dynamic batching,UGUI的渲染顺序是hierachy从上到下,基本上必然交替出现。一个角色

2017-04-11 10:15:16 4831 1

转载 UGUI研究院之有效解决RaycastTarget勾选过多的烦恼(二十三)

看过UGUI源码的朋友一定都知道,UI事件会在EventSystem在Update的Process触发。UGUI会遍历屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就会发射线,并且排序找到玩家最先触发的那个UI,在抛出事件给逻辑层去响应。团队多人在开发游戏界面,很多时候都是复制黏贴,比如上一个图片是需要响应RaycastTarget,然后ctrl+d以后复制出来的也就带了这个属

2017-04-11 10:09:57 522

转载 从制作《六龙争霸》看如何取舍游戏的各开发环节

该文章来自用户转载 点击阅读原文导读:在Unite2016 4月12日的案例分享会上,祖龙娱乐金牌制作人向楠以“从《六龙争霸3D》看游戏制作之中的取舍”为题分享了对于做好一款产品进行选材的取舍。通过核心游戏玩法、美术制作规范、引擎技术框架、产品运营调优以及项目管理方式五个方面,分享了在游戏制作过程中制作人对于开发过程中各个环节的取舍经验。而做好取

2017-03-24 01:51:23 605

转载 C++ 的反思

该文章来自用户转载 点击阅读原文  最近两年 C++又有很多人出来追捧,并且追捧者充满了各种优越感,似乎不写 C++你就一辈子是低端程序员了,面对这种现象,要不要出来适时的黑一下 C++呢?呵呵呵。咱们要有点娱乐精神,关于 C++的笑话数都数不清:1、笑话:C++是一门不吉祥的语言,据说波音公司之前用ADA为飞机硬件编程,一直用的好好的,后来招聘了一伙大学生,学生们说我靠还

2017-03-24 01:16:58 507

转载 Unity3D Mesh小课堂(五)CombineMeshes合并网格

转自:http://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52490960合并网格可以提升性能,而且也可以让我们更好更灵活的管理模型。例如下面这三个模型:有些时候我们会希望这三个模型使用同一个Collider,但是我们显然不能让美术再给我们专门为碰撞做模型来。因为他们可能会有不同的组合,或者跟其他的物体进行组合,如果每

2017-03-22 00:04:23 1608

原创 深挖unity的资源管理

Unity在这方面比较黑箱 有时候很困惑 比较特殊的就是这个Destroy.Destroy一个Asset的实例是可以的,但是如果Destroy一个Asset就会把这个Asset文件被摧毁。对于Prefab,这种差异很好区分,应该Destroy那个Instantiate出来的Object但是对于一些特殊的Asset,这个差异就不那么好理解了。比如贴图,一般很少显式的去Instantiate创建实例,

2017-03-19 11:42:32 416

转载 Unity3D游戏场景优化之批处理

版权声明:本文采用国际知识共享“署名-非商业使用-禁止演绎”协议4.0进行授权许可。转载请注明作者姓名和文章出处。目录(?)[+]喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com 转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/articl

2017-03-19 11:40:19 955

转载 Unity游戏系统之-RPG游戏剧情呈现策略

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2017-03-19 11:39:17 3979

转载 Unity游戏系统之-RPG游戏,场景任务的设计

0:讨论群qq群号:390313628 unity 4.6 版本运行1场景任务的设计参考 开源 赛达尔传说 游戏 Solarus DX。每个地图存在一个控制脚本,脚本名字mapxxx xxx为地图ID。地图控制器提供标准接口,进入地图事件处理和退出地图事件处理。每次切换场景地图的时候,加载对应的脚本,脚本挂在一个GameObject上,因此脚本可以执行协程来初始化场景,例如

2017-03-19 11:33:11 2443

转载 unity游戏系统之-线性VS非线性 如何处理RPG游戏任务与剧情?

整理自知乎,文/李云柯以往接触的日式RPG、MMORPG,任务和剧情的走向十分明确,分支任务很多——但是玩家仍然可以很明确地知道“这个任务是触发主线剧情的”、“我只要顺着这条指引就可以通关(主线)”。在一些类似老滚、辐射这类沙盒RPG的模式中,“探索”、“自由”、“开放”是其核心的理念,主线剧情又是如何处理的?1、老滚向来都有主支线任务标记在老滚5里,玩家可以通

2017-03-19 11:31:48 2480

转载 Unity 使用 Stripping Level == Use micro mscorlib 导致 MD5.Create() 返回NULL

这几天在弄资源更新,昨天导出Android APK 到手机上测试,发现MD5 校验的时候一直出错,打出Log 重新导包测试发现MD5.Create() 返回NULL  但是在电脑上是好好的,在手机上怎么就不行了呢?Google MD5.Create() null Unity3D 搜索后,得到答案,如果在Unity 使用 Stripping Level

2017-03-19 11:30:21 823

原创 unity3d Player Settings 中的Stripping Level(剥离等级)对应每个等级具体剥离了哪些库

http://docs.unity3d.com/410/Documentation/ScriptReference/MonoCompatibility.html

2017-03-19 11:29:32 2653

转载 unity Profiler性能分析

A. WaitForTargetFPS:       Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间    B. Overhead:       Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。         C. Physics.Simulate:       当前帧物理模拟的CPU占用时间。

2017-03-19 11:27:16 297

转载 Unity Assets目录下的文件夹用途

1、ResourcesResources可以在Assets根目录下,也可以在子目录里。所有这些Resources文件夹中的内容都会被打进发布版本中。可以使用Resources.Load()进行加载。2、Editor存放编辑器的扩展脚本。Editor文件件可以在根目录,也可以在子目录里。Editor下放的资源不会被打进发布包中,脚本智能在编辑时使用。3、Plugins手机

2017-03-19 11:22:51 4992

转载 场景加载进度条的完美方案

转自:http://www.cnblogs.com/czaoth/p/5785630.html我以为做个进度条很简单,分分钟解决,结果折腾了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解决.问题1:最简单的方法不能实现100%的进度用最简单的方法来实现,不能实现100%的进度,原因是Unity加载完新场景立马就激活新场景了,无法显示最后的进度.解决办法就是使用allow

2017-03-19 11:21:57 1366

转载 Unity 3D中的内存管理

本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:http://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让

2017-03-19 11:13:03 320

转载 Unity5 Sprite 图集打包 AssetBundle 更新探索

自从Unity 提供 Sprite Packer 方案,精灵图片就不需要自己来合并图集了,而是设置 Packing Tag 就会使得 Unity 自动帮我们合并图集。但是做资源更新的时候,自动生成的图集是如何打包到 AssetBundle 呢,这里使用一些解包工具来探索一下。先建立测试环境,如下所示:green_0.png 没有设置 Packing Tag,red_

2017-03-19 11:06:13 621

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