今天敲代码的时候发现输出文字乱码,虽然在实际开发中把字符串写在代码里是不好的做法,但是有时候也是为了方便,遇到此问题第一时间在脑子里面联想到android下的strings.xml来做国际化,本文就只针对解析xml来实现cocos2d-x的国际化解决乱码问题。
寻找解决方法的时候在cocos2d-x的cpp-tests文件中发现strings.xml,因此在事例源码中发现此方法。
为了方便,我直接将C:\cocos2d-x-3.1\tests\cpp-tests\Resources\fonts的strings.xml文件拷贝到自己的fonts文件夹下。
strings.xml内容如下:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>chinese1</key>
<string>美好的一天</string>
<key>japanese</key>
<string>良い一日を</string>
<key>russian</key>
<string>Хорошего дня</string>
<key>spanish</key>
<string>Buen día</string>
</dict>
</plist>
xml解析代码实现如下:
auto strings = FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile("fonts/strings.xml");
std::string chinese = strings["chinese1"].asString();
std::string russian = strings["russian"].asString();
std::string spanish = strings["spanish"].asString();
std::string japanese = strings["japanese"].asString();
查看源码的时候也发现此方式用的是sax解析,所以读者可以不用担心效率及内存问题。