Cocos2d-x设计模式 -- 工厂模式

Cocos2d-x中也有工厂模式,何为工厂模式,顾名思义就是用来产生产品的,工厂就是用来创建其他类对象的类,我们把这个创建其他类对象的类叫做工厂类,而这些被创建的对象叫做产品,所以这种模式才叫做工厂模式,是不是很形象。我们从纯C++的角度来看一下如何使用工厂模式。工厂模式又分为简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式,先来看一下简单工厂模式如何实现。

简单工厂模式:当在程序中创建对象的时候少不了new,有时候new会很多,又分布在程序的不同地方,管理起来很不方便,这个时候需要一个工厂类,专门负责对象的创建和释放,将对象的这种操作统一在一起,同时工厂类向外部提供了创建对象的接口,而对对象的使用则和这个工厂类毫无关系。

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#ifndef _FACTORY_H_
#define _FACTORY_H_
#include <iostream>
 
using namespace std;
 
enum ProductType
{
typeA,
typeB
};
 
//产品类的基类
class Product
{
public :
//存虚函数
virtual void show()=0;
};
 
class ProductA : public Product
{
public :
void show()
{
cout<< "ProductA\n" ;
};
};
 
class ProductB : public Product
{
public :
void show()
{
cout<< "ProductB\n" ;
};
};
 
//工厂类,用来产生产品
class Factory
{
public :
//根据传入的不同产品类型产生不同的对象
Product * createProduct(ProductType type)
{
switch (type)
{
case typeA:
return new ProductA();
case typeB:
return new ProductB();
default :
return NULL;
}
};
};
 
#endif
#include "Factory.h"
 
int main()
{
Factory * factory = new Factory();
//产生产品
ProductA * pa = (ProductA *)factory->createProduct(typeA);
pa->show();
 
ProductB * pb = (ProductB *)factory->createProduct(typeB);
pb->show();
 
//记得析构
delete factory;
//产品的析构可以放到factory类的析构函数中去做
delete pa;
delete pb;
 
return 0;
}


工厂方法模式:是为了解决简单工厂模式的弊端存在的,简单工厂模式的扩展性不好,比如我们有了第三个产品ProductC,我们需要工厂为我们产生这个对象,怎么办,需要修改工厂类中的创建对象的函数,也就是switch结构,还有就是枚举处也要进行修改,而这种修改会带来不少的弊端,所以我们就有了工厂方法模式。这个模式将Factory设计为抽象类,其中包含子类必须实现的方法,而对产品的具体创建则放到Factory的子类中去完成。这个时候如果有一个产品C,我们就创建一个工厂类FactoryC,专门用来产生产品C,就不需要改动其他地方的代码了。

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#ifndef _FACTORY_H_
#define _FACTORY_H_
#include <iostream>
 
using namespace std;
 
//产品类的基类
class Product
{
public :
//存虚函数
virtual void show()=0;
};
 
class ProductA : public Product
{
public :
void show()
{
cout<< "ProductA\n" ;
};
};
 
class ProductB : public Product
{
public :
void show()
{
cout<< "ProductB\n" ;
};
};
 
//工厂抽象类,定义子类必须实现的接口
class Factory
{
public :
//根据传入的不同产品类型产生不同的对象
virtual Product * createProduct()=0;
};
 
//具体的工厂类,用来产生不同的产品
class FactoryA : public Factory
{
public :
Product * createProduct()
{
return new ProductA();
};
};
 
class FactoryB : public Factory
{
public :
Product * createProduct()
{
return new ProductB();
};
};
 
#endif
 
 
#include "Factory.h"
 
int main()
{
//产生产品
FactoryA * factoryA = new FactoryA();
Product * pa = factoryA->createProduct();
pa->show();
 
FactoryB * factoryB = new FactoryB();
Product * pb = factoryB->createProduct();
pb->show();
 
//记得析构
delete factoryA;
delete factoryB;
//产品的析构可以放到factory类的析构函数中去做
delete pa;
delete pb;
 
return 0;
}



抽象工厂模式:现在我们的产品类都是继承自Product的,如果有一个产品不是Product的子类怎么办呢?这个时候就用到了抽象工厂模式,这个模式是工厂方法模式的叠加,其他的东西类似,看下代码就清楚了。 

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#ifndef _FACTORY_H_
#define _FACTORY_H_
#include <iostream>
 
using namespace std;
 
//产品类A类的基类
class ProductA
{
public :
//存虚函数
virtual void show()=0;
};
 
class ProductA1 : public ProductA
{
public :
void show()
{
cout<< "ProductA1\n" ;
};
};
 
class ProductA2 : public ProductA
{
public :
void show()
{
cout<< "ProductA2\n" ;
};
};
 
//产品类B类的基类
class ProductB
{
virtual void show()=0;
};
 
class ProductB1 : public ProductB
{
void show()
{
cout<< "ProductB1\n" ;
};
};
 
class ProductB2 : public ProductB
{
void show()
{
cout<< "ProductB2\n" ;
};
};
 
//工厂抽象类,定义子类必须实现的接口
class Factory
{
public :
//根据传入的不同产品类型产生不同的对象
virtual ProductA * createProductA()=0;
virtual ProductB * createProductB()=0;
};
 
//具体的工厂类,用来产生不同的产品
class FactoryA : public Factory
{
public :
ProductA * createProductA()
{
return new ProductA1();
};
ProductB * createProductB()
{
return new ProductB1();
};
};
 
class FactoryB : public Factory
{
public :
ProductA * createProductA()
{
return new ProductA2();
};
ProductB * createProductB()
{
return new ProductB2();
};
};
 
#endif
以上是对工厂模式的说明,下面看看工厂模式在Cocos2d-x中的应用,引用Cocos2d-x高级开发教程一书中的话:“工厂方法是程序设计中一个经典的设计模式,指的是基类中只定义创建对象的接口,将实际的实现推迟到子类中。在这里,我们将它稍加推广,泛指一切生成并返回一个对象的静态函数”。 

一切生成并返回一个对象的静态函数就是一个工厂方法,这样的话,Cocos2d-x中是不是有很多这样的方法?比如创建场景的createScene函数,创建多数对象的create函数,一个经典的工厂方法如同这样:  

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Sprite* factoryMethod()
  {
Sprite* ret = new Sprite();
//在这里对 ret 对象进行必要的初始化操作
ret->autorelease();
return ret;
  }
在我们自己的程序中使用工厂模式的应用场景可以是这样:我们要创建很多的子弹,如果使用Sprite的create方法每次都会分配内存,子弹销毁的时候释放内存,这样的创建方法效率不高,如果我们使用工厂方法来完成这件事情,自己的工厂方法立面维护一个容器,容器里存放被销毁的子弹,需要新的子弹的时候,从容器中拿出来。根据子弹的类型,更换纹理,重置位置,重置飞行速度和方向,然后发射出去。如果容器中没有被销毁的子弹,就初始化一个,这样的话就不用每次new、delete了,内存中的子弹数量是一定的,可以提高程序的效率。 
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### 回答1: cocos2d-x是一款流行的开源游戏引擎,它可以用作开发本地移动游戏和桌面游戏。利用cocos2d-x游戏源码,开发人员可以快速构建流畅、高效、具有吸引力的游戏。该引擎使用C ++语言和脚本语言Lua来实现游戏开发,用户可以根据自己的需要进行选择。 cocos2d-x游戏源码包含许多强大的功能和工具,例如精灵、动画、场景管理、碰撞检测和音频控制等。通过这些功能,开发人员可以方便地创建各种类型的游戏,例如动作游戏、射击游戏、冒险游戏和益智游戏等。 此外,cocos2d-x游戏源码还具有高度定制化的特性,允许开发人员根据他们的需求自定义游戏元素。这种定制化可以通过改进游戏画面,添加新的模式和关卡,甚至整个新的游戏玩法来完成。 总之,cocos2d-x游戏源码是一款功能强大、易于使用和高度定制的游戏引擎,它可以帮助开发人员快速开发各种类型的游戏。无论你是专业开发人员还是无经验的游戏制作者,cocos2d-x都是一个极好的选择。 ### 回答2: Cocos2d-x游戏源码是使用Cocos2d-x引擎进行开发的游戏程序代码。Cocos2d-x引擎是一个开源的跨平台游戏引擎,可以支持iOS、Android、Windows Phone、Windows、MacOS和Linux等多个平台,并且提供了丰富的游戏开发API和工具集。Cocos2d-x游戏源码包含了游戏的核心逻辑、UI设计、动画效果、音频效果等各方面的代码,可以作为开发者学习和借鉴的重要资料。 由于Cocos2d-x引擎支持多种编程语言(如C++、Lua等),因此Cocos2d-x游戏源码也会有对应的编程语言版本。开发者可以通过阅读Cocos2d-x游戏源码,了解游戏开发过程中的技术细节,学习如何使用Cocos2d-x引擎进行游戏开发。同时,开发者也可以通过对Cocos2d-x游戏源码进行修改和优化,来满足游戏的特定需求,提升游戏的性能和用户体验。 总之,Cocos2d-x游戏源码是游戏开发者必备的重要资源,可以帮助开发者更好地了解游戏开发技术,提升游戏开发水平。 ### 回答3: cocos2d-x是一款优秀的游戏开发引擎,其源码包含了许多功能强大的游戏开发工具和API。使用cocos2d-x可以帮助开发者更快速更高效地开发出优秀的游戏作品。 cocos2d-x的游戏源码非常丰富,其包含了许多不同类型的游戏示例和模板,如平面射击、塔防、解谜等,这些示例可以帮助开发者更好地了解cocos2d-x的使用方法和原理。 cocos2d-x的源码还包含了许多强大的API和工具,例如场景管理、动画控制、音频引擎等,这些工具和API能够帮助开发者更好地完成游戏的开发和调试。 此外,cocos2d-x的源码还提供了完整的游戏开发框架,包括资源管理、内存管理、事件机制等,这些框架可以帮助开发者更好地组织代码和提高代码的可维护性。 总的来说,cocos2d-x游戏源码提供了丰富的工具和API,可以帮助开发者更高效地进行游戏开发,大大降低了开发难度和成本,是一款非常适合游戏开发者使用的引擎。

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