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原创 Lua table排序
mytable={'C','F','D','B','A','E'}for k,v in pairs(mytable) do print(k,v)end–排序前--table.sort自带排序函数table.sort(mytable)for k,v in ipairs(mytable) do print(k,v)end–排序后Lua的table可以给字符串进行排序,会按照字母顺序排列大写字母在前,小写字母在后,从小到大排列a>A输出table中的最大数值mytable
2020-07-28 10:48:50 963
原创 Lua table的常用操作(拼接、插入、删除)
mytable={"a","b","c","d"}–拼接 concattable.concat(mytable)--无缝拼接table.concat(mytable,"-")--指定字符分割拼接table.concat(mytable,"-",1,3)--指定字符,指定索引拼接–插入--#mytable获得表的长度print(#mytable)
2020-07-27 13:45:21 7687
原创 Lua 迭代器
arr={"a","b","c"}--pairs迭代table,遍历表中的所有key和valuefor i,v in pairs(arr) do print(i,v)end--ipairs按照索引从1开始,递增遍历,遇到nil就停止for i,v in ipairs(arr) do print(i,v)end自定义迭代函数--自定义一个平方迭代函数function square(state ,control) if(control>=state) then retur
2020-07-27 10:54:52 156
原创 Lua 运算符
a=1.2b=4运算符使用方法结果加(+)a+b5.2减(-)a-b-2.8乘(*)a*b4.8除(/)a/b0.3取余(%)b%a0.4幂(^)a^b2.0736负号(-)-a-1.2
2020-07-24 09:50:35 197
原创 Lua 3种循环方式
while循环--[[while (bool) do --循环体endwhile bool do--判断条件可以不加括号 --循环体end--]]a=0while (a<20) do a=a+1 print(a)endfor循环--[[for var=strat,end,step do --循环体 --var会从初始值变化到end,每次变化通过增加stepend--]]for i=1,10,1 do print(i)endfor i=1.
2020-07-20 16:21:29 3536
原创 Lua 全局变量和局部变量
在lua中声明一个全局变量很简单a=5直接赋值就可以,而且也不会限制变量的类型,我们可以直接把number类型的变量赋值stringa="Hello"声明一个局部变量需要在前面加上关键字 locallocal b=10局部变量在当前代码块结束后就会销毁用do end命令创建一个代码块do local c="我是局部变量" print(c)--我是局部变量endprint(c)--nil在局部块内声明的局部变量可以和前面已经声明过的全局变量同名d="全局变量"doloc
2020-07-20 10:55:08 1465
原创 Lua 定义可变参数的function
定义可变参数,使用…三个英文点function test(...) local arg={...} --print(arg)--arg相当于一个表 for k,v in pairs(arg) do print(v) endendtest()test(222)test("aaa",222)函数test的参数数量可以改变
2020-07-14 16:07:54 450
原创 Lua 定义一个function,function的特性
声明需要使用关键字 function,最后用end结尾,lua函数不需要设置返回值类型,因为它可以返回所有数据类型--name 函数名字--parameter 参数名字function name(parameter) --[[方法主体--]]endfunction name(parameter)end参数可以使任意数据类型,也包括function,示例:function testFun(tab,fun) for k,v in pairs(tab) do fun(k,v)
2020-07-14 16:01:40 862
原创 Lua 基本数据类型了解
**nil:** 在Lua语句中,没有声明一个变量,就直接去使用这个变量的话,这个变量的值就是nil,也就是null空,nil在if判断语句里面表示false的意思,除了nil之外其他数值都被当成true。```luaa=100if(a)then print("a有值,这个判断会当成true执行")endif(nil)then print("nil为false,所以不执行这里")else print("nil为false,所以执行这里")end```所有没有申明的值,都和ni
2020-07-14 13:34:33 1124
原创 AssetBundle 如何打包AB包和调用AB包内资源
打包设置首先代码打包AB很简单,我们把它放在我们项目工程的根目录下using UnityEditor;using System.IO;public class CreateAssetBundles{ [MenuItem("Tools/BuildAssetBuldels")] static void BuildAllAssetBundles() { //判断有没有这个目录,没有的话就创建一个目录 string dir = "AssesBundles
2020-07-13 16:26:18 885
原创 Unity 不用重新打包,通过修改StreamingAssets内配置,替换项目内部的UI
因为多次遇到需要变更UI风格需求,重新打包比较费时麻烦,所以写了一个替换UI工具链接:工具下载地址提取码:hl3w使用方法:LoadUI使用文档编辑器模式下,可不挂载脚本打包前在初始场景新建GameObject添加<LoadUIData>组件UI存放默认路径:StreamingAssets/Fluency_UI,需修改在LoadUIData脚本73行为方便开发人员测试,<LoadData>组件,可以在所有场景挂载。'@UIData'配置表目录放在上述设置文件夹下
2020-07-02 13:41:45 1423
NatCorder - Video Recording API 1.7.1.unitypackage
2020-04-29
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