在unity向量空间内绘制几何(2):计算球体的表面坐标

上一篇文章:在unity向量空间内通过将极坐标转换为直角坐标,绘制阿基米德螺线,对数螺线与玫瑰线等几何图形,研究了如何通过极坐标寻找2D平面中一些几何图形上的连续坐标点。

今天进一步研究一下如何获取一个3D球面表面上的连续坐标点。关键词:极坐标,黑客帝国,五毛。

Deus Ex Machina

在电影Matrix黑客帝国第三部“矩阵革命”的最后部分,有一段Neo独闯机器城与机器世界首领交涉的情节。
这里写图片描述
(电影截图:Neo独面机器世界主宰)

这个机器首领的名字叫做Deus Ex Machina,拉丁文翻译成英文是God out of the machine,是机器城市的中枢,控制着未来世界中的所有机器。外形简单来说就是一个胖球加一堆刺。

下文将会尝试在Unity向量空间内,通过将球面的极坐标公式转化成代码模拟重构这个“上帝机器”。

通过极坐标求球体表面坐标点

首先先了解三维空间内的球面的极坐标公式,假如有以下三维空间坐标系:
这里写图片描述

那么,球面sphere上的任意一点的三维坐标x,y,z,可以用以下极坐标公式表示:
x = r ∗ sin ⁡ θ ∗ cos ⁡ ϕ x=r*\sin\theta*\cos\phi x=rsinθcosϕ
y = r ∗ sin ⁡ θ ∗ sin ⁡ ϕ y=r*\sin\theta*\sin\phi y=rsinθsinϕ
y = r ∗ cos ⁡ θ y=r*\cos\theta y=rcosθ
(公式-1)

有了上一篇文章的基础,我们用相似的思想把公式转换为一个可以返回连续xy坐标点的C#函数:

	public Vector3[] GenerateSSphereVectro3(int radius,Vector3 centre,int thetaPortion,int phiPortion){

		Vector3[] coordinates=new Vector3[thetaPortion*phiPortion];

		float thetaMultiplier=360f/(float)thetaPortion;
		float phiMultiplier=360f/(float)phiPortion;

		for(int i=0,index=0;i<thetaPortion;i++){
			for(int j=0;j<phiPortion;j++){
				coordinates[index]=new Vector3(radius*Mathf.Sin(i*thetaMultiplier)*Mathf.Cos(j*phiMultiplier),radius*Mathf.Sin(i*thetaMultiplier)*Mathf.Sin(j*phiMultiplier),radius*Mathf.Cos(i*thetaMultiplier));
				index+=1;
			}
		}

		return coordinates;
	}

参数说明:
int radius:球体半径。
Vector3 centre:球体圆心。
int thetaPortion:将 θ \theta θ角平均分成的份数。
int phiPortion:将 ϕ \phi ϕ角平均分成的份数。

返回值说明:
Vector3 coordinates:一组分布在球面的三维坐标向量。数量为thetaPortion*phiPortion。

函数解析:
1,根据传进的thetaPortion与phiPortion参数声明一组三维坐标数组

Vector3[] coordinates=new Vector3[thetaPortion*phiPortion];

2,根据传进的thetaPortion与phiPortion参数计算坐标点在极坐标公式中相差的角度。

float thetaMultiplier=360f/(float)thetaPortion;
float phiMultiplier=360f/(float)phiPortion;

3,通过两个for循环,依次寻找球面上的每个坐标点。

for(int i=0,index=0;i<thetaPortion;i++){
	for(int j=0;j<phiPortion;j++){
		coordinates[index]=new Vector3(radius*Mathf.Sin(i*thetaMultiplier)*Mathf.Cos(j*phiMultiplier),radius*Mathf.Sin(i*thetaMultiplier)*Mathf.Sin(j*phiMultiplier),radius*Mathf.Cos(i*thetaMultiplier));
		index+=1;
	}
}

在Unity Editor内生成锥形体

这里写图片描述
(图1:CreateCone生成的锥形体)

Unity自带的几何模型中没有圆锥体。以下是生成圆锥体的代码,搬的砖,源码地址http://wiki.unity3d.com/index.php?title=CreateCone,作者Wolfram Kresse。将此脚本放在/Assets/Editor 文件夹下。然后上方菜单的GameObject/CreatOther里会出现cone。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
 
// an Editor method to create a cone primitive (so far no end caps)
// the top center is placed at (0/0/0)
// the bottom center is placed at (0/0/length)
// if either one of the radii is 0, the result will be a cone, otherwise a truncated cone
// note you will get inevitable breaks in the smooth shading at cone tips
// note the resulting mesh will be created as an asset in Assets/Editor
// Author: Wolfram Kresse
public class CreateCone : ScriptableWizard {
 
	public int numVertices = 10;
	public float radiusTop = 0f;
	public float radiusBottom = 1f;
	public float length = 1f;
	public float openingAngle = 0f; // if >0, create a cone with this angle by setting radiusTop to 0, and adjust radiusBottom according to length;
	public bool outside = true;
	public bool inside = false;
	public bool addCollider = false;
 
    [MenuItem ("GameObject/Create Other/Cone")]
    static void CreateWizard()
    {
        ScriptableWizard.DisplayWizard("Create Cone", typeof(CreateCone));
    }
 
	void OnWizardCreate(){
		GameObject newCone=new GameObject("Cone");
		if(openingAngle>0&&openingAngle<180){
			radiusTop=0;
			radiusBottom=length*Mathf.Tan(openingAngle*Mathf.Deg2Rad/2);
		}
		string meshName = newCone.name + numVertices + "v" + radiusTop + "t" + radiusBottom + "b" + length + "l" + length + (outside?"o":"") + (inside?"i":"");
		string meshPrefabPath = "Assets/Editor/" + meshName + ".asset";
		Mesh mesh = (Mesh)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(meshPrefabPath, typeof(Mesh));
		if(mesh==null){
			mesh=new Mesh();
			mesh.name=meshName;
			// can't access Camera.current
			//newCone.transform.position = Camera.current.transform.position + Camera.current.transform.forward * 5.0f;
			int multiplier=(outside?1:0)+(inside?1:0);
			int offset=(outside&&inside?2*numVertices:0);
			Vector3[] vertices=new Vector3[2*multiplier*numVertices]; // 0..n-1: top, n..2n-1: bottom
			Vector3[] normals=new Vector3[2*multiplier*numVertices];
			Vector2[] uvs=new Vector2[2*multiplier*numVertices];
			int[] tris;
			float slope=Mathf.Atan((radiusBottom-radiusTop)/length); // (rad difference)/height
			float slopeSin=Mathf.Sin(slope);
			float slopeCos=Mathf.Cos(slope);
			int i;
 
			for(i=0;i<numVertices;i++){
				float angle=2*Mathf.PI*i/numVertices;
				float angleSin=Mathf.Sin(angle);
				float angleCos=Mathf.Cos(angle);
				float angleHalf=2*Mathf.PI*(i+0.5f)/numVertices; // for degenerated normals at cone tips
				float angleHalfSin=Mathf.Sin(angleHalf);
				float angleHalfCos=Mathf.Cos(angleHalf);
 
				vertices[i]=new Vector3(radiusTop*angleCos,radiusTop*angleSin,0);
				vertices[i+numVertices]=new Vector3(radiusBottom*angleCos,radiusBottom*angleSin,length);
 
				if(radiusTop==0)
					normals[i]=new Vector3(angleHalfCos*slopeCos,angleHalfSin*slopeCos,-slopeSin);
				else
					normals[i]=new Vector3(angleCos*slopeCos,angleSin*slopeCos,-slopeSin);
				if(radiusBottom==0)
					normals[i+numVertices]=new Vector3(angleHalfCos*slopeCos,angleHalfSin*slopeCos,-slopeSin);
				else
					normals[i+numVertices]=new Vector3(angleCos*slopeCos,angleSin*slopeCos,-slopeSin);
 
				uvs[i]=new Vector2(1.0f*i/numVertices,1);
				uvs[i+numVertices]=new Vector2(1.0f*i/numVertices,0);
 
				if(outside&&inside){
					// vertices and uvs are identical on inside and outside, so just copy
					vertices[i+2*numVertices]=vertices[i];
					vertices[i+3*numVertices]=vertices[i+numVertices];
					uvs[i+2*numVertices]=uvs[i];
					uvs[i+3*numVertices]=uvs[i+numVertices];
				}
				if(inside){
					// invert normals
					normals[i+offset]=-normals[i];
					normals[i+numVertices+offset]=-normals[i+numVertices];
				}
			}
			mesh.vertices = vertices;
			mesh.normals = normals;		
			mesh.uv = uvs;
 
			// create triangles
			// here we need to take care of point order, depending on inside and outside
			int cnt=0;
			if(radiusTop==0){
				// top cone
				tris=new int[numVertices*3*multiplier];
				if(outside)
					for(i=0;i<numVertices;i++){
						tris[cnt++]=i+numVertices;
						tris[cnt++]=i;
						if(i==numVertices-1)
							tris[cnt++]=numVertices;
						else
							tris[cnt++]=i+1+numVertices;
					}
				if(inside)
					for(i=offset;i<numVertices+offset;i++){
						tris[cnt++]=i;
						tris[cnt++]=i+numVertices;
						if(i==numVertices-1+offset)
							tris[cnt++]=numVertices+offset;
						else
							tris[cnt++]=i+1+numVertices;
					}
			}else if(radiusBottom==0){
				// bottom cone
				tris=new int[numVertices*3*multiplier];
				if(outside)
					for(i=0;i<numVertices;i++){
						tris[cnt++]=i;
						if(i==numVertices-1)
							tris[cnt++]=0;
						else
							tris[cnt++]=i+1;
						tris[cnt++]=i+numVertices;
					}
				if(inside)
					for(i=offset;i<numVertices+offset;i++){
						if(i==numVertices-1+offset)
							tris[cnt++]=offset;
						else
							tris[cnt++]=i+1;
						tris[cnt++]=i;
						tris[cnt++]=i+numVertices;
					}
			}else{
				// truncated cone
				tris=new int[numVertices*6*multiplier];
				if(outside)
					for(i=0;i<numVertices;i++){
						int ip1=i+1;
						if(ip1==numVertices)
							ip1=0;
 
						tris[cnt++]=i;
						tris[cnt++]=ip1;
						tris[cnt++]=i+numVertices;
 
						tris[cnt++]=ip1+numVertices;
						tris[cnt++]=i+numVertices;
						tris[cnt++]=ip1;
					}
				if(inside)
					for(i=offset;i<numVertices+offset;i++){
						int ip1=i+1;
						if(ip1==numVertices+offset)
							ip1=offset;
 
						tris[cnt++]=ip1;
						tris[cnt++]=i;
						tris[cnt++]=i+numVertices;
 
						tris[cnt++]=i+numVertices;
						tris[cnt++]=ip1+numVertices;
						tris[cnt++]=ip1;
					}
			}
			mesh.triangles = tris;		
			AssetDatabase.CreateAsset(mesh, meshPrefabPath);
			AssetDatabase.SaveAssets();
		}
 
		MeshFilter mf=newCone.AddComponent<MeshFilter>();
		mf.mesh = mesh;
 
		newCone.AddComponent<MeshRenderer>();
 
		if(addCollider){
			MeshCollider mc=newCone.AddComponent<MeshCollider>();
			mc.sharedMesh=mf.sharedMesh;
		}
 
        Selection.activeObject = newCone;
	}
}

接着实例化thetaPortion*phiPortion个圆锥体,把球面的三维坐标依次赋值给它们的position,调整角度,为了达成动画效果,构造一些空物体作为圆锥体们的父物体。并在Update里面让父物体们进行旋转。

		if(rotateFlag){
			for(int i=0;i<thetaPortion;){
				parents[i].transform.Rotate(Vector3.forward,rotateSpeed);
				i+=2;
			}
			for(int i=1;i<thetaPortion;){
				parents[i].transform.Rotate(Vector3.back,rotateSpeed);
				i+=2;
			}
		}

这里写图片描述
(图2:立方体版本)
这里写图片描述
(图3:圆锥体版本)

放进去一些雷电的特效,闪电的中心点在圆心,闪电的终点随机寻找各个圆锥体的尖部。如果有对这个特效感兴趣的,可在AssetStore内搜索Procedural Examples,免费。

	IEnumerator lightingMove(){
		for(int i=0;i<100;i++){
			for(int j=0;j<21;j++){
				lightingEmitters[j].transform.position=Ball[Random.Range(0,1296)];
				yield return new WaitForSeconds(0.2f);
			}
		}
	}

这里写图片描述
(图4,加上雷电后)

加些音效,利用DoTween写个摄像机移动路径,录制视频,完成。

	private Vector3[] circlePoints=new Vector3[200];
	// Use this for initialization
	void Start () {
		for(int i=0;i<200;i++){
			circlePoints=Circle(200,18,new Vector3(0f,5f,0f));
		}
		transform.position=circlePoints[0];
		transform.DOPath(circlePoints,130f);
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		transform.LookAt(Vector3.zero);
	}

这里写图片描述
这里写图片描述
(图5/6,最终五毛特效视频截图)

做好的五毛特效视频地址:http://v.youku.com/v_show/id_XMTU5MTI5OTU0OA==.html


维护日志:
2020-8-2:review

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