【Unity】贝塞尔曲线关于点、长度、切线计算在 Unity中的C#实现

写在前面

最近给项目做了个路径编辑,基本思路是满足几个基本需求:
【额外说明】其实本篇和这个没关系,可以跳过“写在前面”这部分,跨到正文部分

编辑时:
① 随意增减、插入、删除路点,只要路点数量大于1,绘制曲线,曲线必定经过路点。
② 调整路点的Forward方向,控制曲线的入线切线方向、出线切线方向。这样可以通过旋转直接调整曲线形状。
③ 控制Forward方向的基础上,增添描述切线“强度”的变量,来进一步控制曲线的形状。
④ 可以指定每段曲线的逻辑长度,程序提供一个曲线近似长度帮助确定逻辑长度。
⑤ 导出曲线的数据。

运行时,可以根据数据:
⑥ 对路点进行从0开始的编号,使用0.01~0.99来描述在某段曲线上的位置(逻辑上的),然后转化成为实际的坐标。
⑦ 可以获得在曲线上任意一点的切线方向。


正文


从路点、路点forward到三阶贝塞尔曲线的四个点

关于贝塞尔曲线,可见下文
贝塞尔曲线
贝塞尔曲线在线演示

每两个路点作为三阶贝塞尔曲线的起点(第0个点P0)和终点(第3个点P3)。
这里写图片描述

起点路点的Forward方向乘以“强度”的变量,再加上起点坐标,作为第1个点P1。
起点路点的Forward反方向乘以“强度”的变量,再加上起点坐标,作为第2个点P2。
这里写图片描述
得到 p0~p4这四个点之后,即可使用三阶贝塞尔曲线的相关公式了

绘制贝塞尔曲线,图中红色线条部分
这里写图片描述


三阶贝塞尔曲线线上某点坐标(Unity & C#)

三阶贝塞尔曲线公式(来自百度百科)
这里写图片描述

形参中的 t, p0, p1, p2, p3 分别对应公式中的 t 以及 p0~p3

	public Vector3 BezierPoint(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3)
    {
        float u = 1 - t;
        float tt = t * t;
        float uu = u * u;
        float uuu = uu * u;
        float ttt = tt * t;

        Vector3 p = uuu * p0;
        p += 3 * uu * t * p1;
        p += 3 * u * tt * p2;
        p += ttt * p3;

        return p;
    }

三阶贝塞尔曲线的近似长度(Unity & C#)

计算长度的思路:
在贝塞尔曲线上取n个点,计算点之间的直线长度,进行加和,从而取得一个曲线的近似长度。取点越多这个长度越趋向于精确。

形参中的p0, p1, p2, p3 分别对应公式中的 p0~p3。pointCount代表取点个数,默认30。

    public float BezierLength(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, int pointCount = 30)
    {
        if (pointCount < 2)
        {
            return 0;
        }

        //取点 默认 30个
        float length = 0.0f;
        Vector3 lastPoint = BezierPoint(0.0f / (float)pointCount, p0, p1, p2, p3);
        for (int i = 1; i <= pointCount; i++)
        {
            Vector3 point = BezierPoint((float)i/(float)pointCount, p0, p1, p2, p3);
            length += Vector3.Distance(point, lastPoint);
            lastPoint = point;
        }
        return length;
    }

三阶贝塞尔曲线线上某点的切线(Unity & C#)

在已知贝塞尔曲线表达式的情况下,想要知道某点的切线,对曲线求导。
可得:
这里写图片描述

整理后可得
这里写图片描述

整体公式构成只有p0~p3 以及 t 和 (1-t),为了表达式更直接,不进行进一步的整理。
所以得到下面的代码

形参中的 t, p0, p1, p2, p3 分别对应公式中的 t 以及 p0~p3

    public Vector3 BezierTangent(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3)
    {
        float u = 1 - t;
        float uu = u * u;
        float tu = t * u;
        float tt = t * t;

        Vector3 P = p0 * 3 * uu * (-1.0f);
        P += p1 * 3 * (uu - 2 * tu);
        P += p2 * 3 * (2 * tu - tt);
        P += p3 * 3 * tt;        

		//返回单位向量
        return P.normalized;
    }

写在后面

主要参照:
Unity游戏中使用贝塞尔曲线
求二次、三次贝塞尔曲线的某个时间的位置及切线方向

转载请注明,出自喵喵丸的博客http://blog.csdn.net/u011643833/article/details/78540554)

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Unity贝塞尔曲线是通过贝塞尔曲线的数学原理在Unity游戏引擎实现的一种曲线效果。在Unity贝塞尔曲线可以用来创建平滑的曲线路径,并用于生成动画效果、粒子效果等。在Unity,常用的贝塞尔曲线有一阶贝塞尔曲线、二阶贝塞尔曲线和三阶贝塞尔曲线。 一阶贝塞尔曲线是一条线性函数,通过两个控制来定义一条直线段。二阶贝塞尔曲线是由两个一阶贝塞尔曲线的线性插值得到的,它通过三个控制来定义一条平滑的曲线。而三阶贝塞尔曲线则是由两个二阶贝塞尔曲线的线性插值得到的,它通过四个控制来定义一条更加复杂的曲线。 在Unity,我们可以通过编写C#代码来实现贝塞尔曲线计算和绘制。使用LineRenderer组件可以绘制贝塞尔曲线的路径,可以通过调整控制的位置来改变曲线的形状。同时,我们还可以使用鼠标交互来控制曲线的控制实现动态的曲线效果。 总之,Unity贝塞尔曲线是一种通过数学计算和绘制技术实现曲线效果,它可以用于游戏开发的动画、粒子效果等场景。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [【游戏开发进阶】玩转贝塞尔曲线,教你在Unity画Bezier贝塞尔曲线(二阶、三阶),手把手教你推导公式](https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/116808549)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *3* [Unity 工具类 之 贝塞尔 Bezier 曲线](https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/103871840)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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