在unity向量空间内绘制几何(4): 利用平面几何知识画像素直线

这两年像素很火,《我的世界》也要进入国内了。

问题:假如有一个像素平面,既是一个充满四方格子平面,给出任意两个格子的坐标,画出两个格子间的直线。
这里写图片描述
接下来,尝试在平面几何的角度下思考并解决这个问题。

已知两个点A,B:
这里写图片描述不论这两个点的相对位置,角度关系如何,一定可以以它们为基础画一个直角三角形。
这里写图片描述这个三角形的高,既是BC,就是点A与点B在y轴的间距。三角形的长为两点x轴间距。

A C = ∣ ( A . x − B . x ) ∣ AC=|(A.x-B.x)| AC=(A.xB.x)
B C = ∣ ( A . y − B . y ) ∣ BC=|(A.y-B.y)| BC=(A.yB.y) (公式1)

根据勾股定理,已知两边长,可得出斜边长度。

A B = A C 2 + B C 2 AB=\sqrt{AC^2+BC^2} AB=AC2+BC2 (公式2)

接下来的任务就是将斜边当成一个点的集合,给一个间距,把这些点都找出来。

寻找AB上与A点位置距离为 n 的任意点D:

D . p o s i t i o n = n ∗ V e c t o r 3. N o r m a l i z e ( B . p o s i t i o n − A . p o s i t i o n ) + A . p o s i t i o n D.position=n * Vector3.Normalize(B.position-A.position)+A.position D.position=nVector3.Normalize(B.positionA.position)+A.position (公式3)

Vector3.Normalize(B.position-A.position)得出的是从A走向B的方向向量,知道了方向和距离,根据每段的间距反复计算出n,即可依次求出斜线上每个点的坐标。

这里在简单介绍下Normalize的算法,因为接下来的代码中会出现:
V e c t o r a [ 1 , 2 , 3 ] , a . x = 1 a . y = 2 a . z = 3 Vector a [1,2,3],a.x=1 a.y=2 a.z=3 Vectora[1,2,3]a.x=1a.y=2a.z=3
a 的 magnitude (长度): ∣ a ∣ = ( a x ∗ a x ) + ( a y ∗ a y ) + ( a z ∗ a z ) |a|=\sqrt{(ax*ax)+(ay*ay)+(az*az)} a=(axax)+(ayay)+(azaz)
设Normalize后的a.x,a.y,a.z为 an.x,an.y,an.z,那么
a n . x = a x / ∣ a ∣ an.x=ax/ |a| an.x=ax/a
a n . y = a y / ∣ a ∣ an.y=ay/ |a| an.y=ay/a
a n . z = a z / ∣ a ∣ an.z=az/ |a| an.z=az/a

当得到了AB上这些点的坐标后,我们假定这些点一定覆盖了两个端点坐标直线距离中的所有像素块之上,既是坐标密度大于像素密度,那么只要进一步把这些点的坐标化为像素块的坐标,既找到了所有像素块的坐标。这种坐标转化是一种舍入操作,只要知道了像素块坐标的单位,然后将我们找到的点根据此单位进行舍入即可,例如假设有点D1=1.1,1.9; D2=1.6,1.0; D3=2.1,2.5; 而像素块的单位间隔为1,则舍入后变为,D1=1,1; D2=1,1; D3=2,2。最后的步骤,删除重复的点,既得出了此两点间直线所经过的所有像素块的点,也既是模拟两点间的像素直线。

思路总结:
1,已知两端点位置,求两点间距。
2,找出一堆两点直线上的点坐标(最好间距小于像素宽度)。
3,将这堆点转化为像素的坐标。得出像素直线。

了解了核心步骤,接下来即可写代码:

	//设Point3D为一个存有x,y,z坐标信息的结构体
	public static List<Point3D> PathExplore(Point3D start_point, Point3D end_point){
		//公式1
		int height = Mathf.Abs (start_point.y - end_point.y);
		int length = Mathf.Abs (start_point.x - end_point.x);
		//公式2
		float hypotenuse_length = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow (height, 2) + Mathf.Pow (length, 2));
		//最终结果,得出的像素块的地址将会保存至此
		List<Point3D> tempList = new List<Point3D> ();
		//记录前一个被转化为像素块坐标,用于删除同在一个像素坐标内的点。
		Point3D previous=new Point3D();
		
		bool init = false;
		//此num数量决定了斜边上等距模拟点的数量,合理的数值应正好大于斜边上所经过的像素块数量。
		int num = Mathf.CeilToInt(hypotenuse_length) * 2;
		//得出公式3中的B.position-A.position之后的数值。
		Point3D temp_minus;
		temp_minus.x = end_point.x - start_point.x;
		temp_minus.y = end_point.y - start_point.y;
		temp_minus.z = start_point.z; //由于是一个2D平面,假设Z值都相同。
		
		//temp_minus_normal_x,y,z既是公式3中的Vector3.Normalize(B.position-A.position)得出的值,这里是手动的进行了规格化。
		float length_temp_minus = Mathf.Sqrt (temp_minus.x * temp_minus.x + temp_minus.y * temp_minus.y + temp_minus.z * temp_minus.z);

		float temp_minus_normal_x=temp_minus.x / length_temp_minus;
		float temp_minus_normal_y=temp_minus.y / length_temp_minus;
		float temp_minus_normal_z=temp_minus.z / length_temp_minus;
		
		//依次算出每个点的坐标
		for (int i = 0; i <= num; i++) {

			float temp2_x;
			float temp2_y;
			float temp2_z;
			
			//公式3
			temp2_x = (hypotenuse_length/num*i)*temp_minus_normal_x;
			temp2_y = (hypotenuse_length/num*i)*temp_minus_normal_y;
			temp2_z = (hypotenuse_length/num*i)*temp_minus_normal_z;

			temp2_x += start_point.x;
			temp2_y += start_point.y;
			temp2_z += start_point.z;
			
			//假设像素块的间距单位为1,这里将点根据像素坐标进行舍入操作
			Point3D temp3;
			temp3.x = Mathf.FloorToInt (temp2_x);
			temp3.y = Mathf.FloorToInt (temp2_y);
			temp3.z = Mathf.FloorToInt (temp2_z);
			
			//如果此点与前一点落在了同一个像素上,忽略并计算下一个点
			if (init&&(temp3.x == previous.x && temp3.y == previous.y && temp3.z == previous.z)) {
				continue;
			}
			//将此像素块坐标放入要返回的数组中
			tempList.Add (temp3);
			previous.x=temp3.x;
			previous.y=temp3.y;
			previous.z=temp3.z;

			init = true;
		}
		//此数组内的Point3D坐标即为从startPoint至endPoint所有像素格子的坐标
		return tempList;
	}

效果:
这里写图片描述
这里写图片描述
总结:
算法的优势:真实,精确的模拟两点间的直线 。当num为一个较大的数时(相对与斜线所经过的像素块的数量),不会出现像素块遗漏的情况(会出现上图中的很精确的爬楼梯的效果)。虽然这种精确并不是计算机在像素级别画线时所需要的。

算法的劣势:1,对于在像素领域画线这种重量级操作来说此算法性能太差,计算量大,计算了很多多余的坐标点。2,由于算法思路与传统计算机图形学算法的思路不同,在有些情况下,计算出的像素点集合与传统像素图像算出的不同。


维护日志:
2020-8-13:review


另附:用C#实现传统的Bresenham’s直线算法
改编于 Ericw.ca 地址:ericw.ca/notes/bresenhams-line-algorithm-in-csharp.html

	/// <summary>
	/// Bresenham's line algorithm
	/// </summary>
	/// <returns>The points on line.</returns>
	/// <param name="start_point">Start point.</param>
	/// <param name="end_point">End point.</param>
	public static List<Point3D> GetPointsOnLine(Point3D start_point, Point3D end_point)
	{
		int x0 = start_point.x;
		int y0 = start_point.y;

		int x1 = end_point.x;
		int y1 = end_point.y;

		List<Point3D> temp = new List<Point3D> ();

		bool steep = Math.Abs(y1 - y0) > Math.Abs(x1 - x0);
		if (steep)
		{
			int t;
			t = x0; // swap x0 and y0
			x0 = y0;
			y0 = t;
			t = x1; // swap x1 and y1
			x1 = y1;
			y1 = t;
		}
		if (x0 > x1)
		{
			int t;
			t = x0; // swap x0 and x1
			x0 = x1;
			x1 = t;
			t = y0; // swap y0 and y1
			y0 = y1;
			y1 = t;
		}
		int dx = x1 - x0;
		int dy = Math.Abs(y1 - y0);
		int error = dx / 2;
		int ystep = (y0 < y1) ? 1 : -1;
		int y = y0;
		for (int x = x0; x <= x1; x++)
		{
//			yield return new Point((steep ? y : x), (steep ? x : y));

			Point3D temp2;
			temp2.x = steep ? y : x;
			temp2.y = steep ? x : y;
			temp2.z = 0;

			temp.Add (temp2);

			error = error - dy;
			if (error < 0)
			{
				y += ystep;
				error += dx;
			}
		}
//		yield break;
		return temp;
	}
  • 2
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值