DirectX 3D中的顶点可以存储空间位置及其它属性数据。
1.顶点
自定义包含位置和颜色的顶点。
struct Vertex
{
XMFLOAT3 Pos;
XMFLOAT4 Color;
};
2.顶点描述
提供该顶点的描述,表明如何处理结构体的成员。
std::vector<D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC> mInputLayout =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12, D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};
1."POSITION":语义字符串,表明元素用途。
2. 附加到语意上的索引,如顶点结构体中的纹理可能不止一组,而在语义尾部添加一个索引,即可在不引入新语义的情况下,区分出这两组不同的纹理坐标。
3.DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT表示顶点元素的格式。
4.指定输入元素所用的输入槽,通过它们向输入装配阶段传递顶点数据。
5.在特定输入槽中,从顶点结构体的首地址到某元素其实地址的偏移量。
6.使用参数D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_VERTEX_DATA,枚举值中的另一个D3D12_INPUT_CLASSIFICATION_PER_INSTANCE_DATA用于实现实例化这种高级技术。
7.使用高级技术“实例化”时,将此参数设为1,否则设为0。
3.顶点着色器
通过语义名将“顶点结构体”中的元素与“顶点着色器”签名中的元素一一映射起来。(此处的签名指着色器的输入或输出参数列表)
struct VertexIn
{
float3 PosL : POSITION;
float4 Color : COLOR;
};