unity学习之汇总

C#基础:

§1. 重载和重写的区别

§2.面向对象的三大特点

§3.简述值类型和引用类型有什么区别

§4.请简述private,public,protected,internal的区别

§5.C#中所有引用类型的基类是什么

§6.请简述ArrayList和 List的主要区别

§7.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?

§8. 请描述Interface与抽象类之间的不同

§9.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用

§10. 反射的实现原理?

§11. .Net与 Mono 的关系?

§12. 在类的构造函数前加上static会报什么错?为什么?

§13.C# String类型比 stringBuilder 类型的优势是什么?

§14.C#函数 Func(string a, string b)用 Lambda 表达式怎么写?

§15. 数列1,1,2,3,5,8,13...第 n 位数是多少?用 C#递归算法实现

§16. 冒泡排序(手写代码)

§17. C#中有哪些常用的容器类,各有什么特点。

§18. C#中常规容器和泛型容器有什么区别,哪种效率高?

§19. 有哪些常见的数值类?

§20. C#中委托 和 接口有什么区别?各用在什么场合?

§21. C#中unsafe关键字是用来做什么的?什么场合下使用?

§22. C#中ref和out关键字有什么区别?

§23. For,foreach,Enumerator.MoveNext的使用,与内存消耗情况

§24. 函数中多次使用string的+=处理,会产生大量内存垃圾(垃圾碎片),有什么好的方法可以解决。

§25. 当需要频繁创建使用某个对象时,有什么好的程序设计方案来节省内存?

§26. JIT和AOT区别

§27. 给定一个存放参数的数组,重新排列数组

§28. Foreach循环迭代时,若把其中的某个元素删除,程序报错,怎么找到那个元素?以及具体怎么处理这种情况?(注:Try.....Catch捕捉异常,发送信息不可行)

§29. GameObject a=new GameObject() GameObject b=a 实例化出来了A,将A赋给B,现在将B删除,问A还存在吗?

§30. C#中 委托和事件的区别

§31. 结构体和类有何区别?

§32. C#的委托是什么?有何用处?

§33. foreach迭代器遍历和for循环遍历的区别

§34. C#和C++的区别?

§35. C#引用和C++指针的区别

§36. 堆和栈的区别?

§37. Heap与Stack有何区别?

§38. Mock和Stub有何区别?

§39. 为什么dynamic font 在 unicode环境下优于 staticfont(字符串编码)

§40. 简述StringBuilder和String的区别?(字符串处理)

§41. string、stringBuilder、stringBuffer

§42. 字典Dictionary的内部实现原理

§43. 泛型是什么

§44. Mathf.Round和Mathf.Clamp和Mathf.Lerp含义?

§45. 能用foreach遍历访问的对象需要实现______接⼝或声明_________⽅法的类型(C#遍历)

§46. 什么是里氏替换原则?(C#多态)

§47. 反射的实现原理?

§48. 概述c#中代理和事件?

§49. 哈希表与字典对比

§50. C#中四种访问修饰符是哪些?各有什么区别?

§51. 下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?

§52. 什么是装箱拆箱,怎样减少操作

§53. MVC

Unity基础知识:

§1. Image和RawImage的区别

§2. Unity3D中的碰撞器和触发器的区别?

§3. 物体发生碰撞的必要条件?

§4. 简述四元数Quaternion的作用,四元数对欧拉角的优点?

§5. 如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法

§6. OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?

§7. MeshRender中material和sharedmaterial的区别?

§8. TCP/IP协议栈各个层次及分别的功能?

§9. Unity提供了几种光源,分别是什么?

§10. 简述一下对象池,你觉得在FPS里哪些东西适合使用对象池?

§11. CharacterController和Rigidbody的区别?

§12. 移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里?

§13. 简述prefab的用处

§14. GPU的工作原理?

§15. 什么是渲染管道?

§16. 如何优化内存?

§18. 动态加载资源的方式?

§19. 使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?

§20. 在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数 三个阶段

§21. Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来

§22. 什么叫做链条关节?

§23. 物体自身旋转使用的函数?

§24. Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数

§25. Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。

§26. 物理更新一般放在哪个系统函数里?

§27. 在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?

§28. 如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类?

§29. 请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?

§30. 请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况

§31. alpha blend工作原理?

§32. 写出光照计算中的diffuse的计算公式?

§33. LOD是什么,优缺点是什么?

§33. 两种阴影判断的方法、工作原理?

§34. Vertex Shader是什么,怎么计算?

§35. MipMap是什么,作用?

§36. 请描述Interface与抽象类之间的不同

§37. .Net与Mono的关系?

§38. 简述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称?

§39. Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?

§40. 如何让已经存在的GameObject在LoadLevel后不被卸载掉?

§41. U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称

§42. 向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?

§43. 矩阵相乘的意义及注意点?

§44. 当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?

§45. 为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案

§46. 请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性

§47. 请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义?

§48. 什么叫动态合批?跟静态合批有什么区别?

§49. Unity提供了几种光源,分别是什么?

§50. 什么是LightMap?

§51. Unity和cocos2d的区别

§52. Unity3D Shader分哪几种,有什么区别?

§53. 获取、增加、删除组件的命令分别是什么?

§54. Unity中,照相机的Clipping Planes的作用是什么?调整 Near、Far两个值时,应该注意什么?

§55. 简述prefab的用处

§56. 请描述为什么Unity3d中会发生 在组件上出现数据丢失的情况

§57. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和Draw Call数?如何降低Draw Call数?

§58. 请问alpha test在何时使用?能达到什么效果?

§60. 四元数有什么作用?

§61. 将Camera组件的ClearFlags选项选成Depth only是什么意思?有何用处?

§62. 如何让已经存在的GameObject在LoadLevel后不被卸载掉?

§63. 在编辑场景时将GameObject设置为Static有何作用?

§64. 有A和B两组物体,有什么办法能够保证A组物体永远比B组物体先渲染?

§65. 将图片的TextureType选项分别选为Texture和Sprite有什么区别

§66. 问一个Terrain,分别贴3张,4张,5张地表贴图,渲染速度有什么区别?为什么?

§67. 什么是DrawCall?DrawCall高了又什么影响?如何降低DrawCall?

§68. 实时点光源的优缺点是什么?

§69. 简述四元数的作用,四元数对欧拉⻆的优点?

§70. Addcomponent后哪个生命周期函数会被调用

§72. 层剔除

§73. 分别解释顶点着色器和像素着色器是什么

§74. 画布的三种模式.缩放模式

§75. FSM有限状态机

§76. 使用过哪些Unity插件

物理系统:

§1. CharacterController和Rigidbody的区别

§2. 射线检测碰撞物的原理是?

§3. 什么叫做链条关节?

§4. 物体发生碰撞的必要条件?

§5. 在物体发生碰撞的整个过程 中,有几个阶段,分别列出对 应的函数 三个阶段

§6. Unity3d中的碰撞器和触发器的 区别?

§7. 射线检测碰撞物的原理是?

§8. Unity3d的物理引擎中,有几种 施加力的方式,分别描述出来

§9. 当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?

§10. 射线Raycast原理

UI & 2D 部分:

§1. UGUI 合批的一些问题

§2. Image和RawImage的区别

§3. 使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?

§4. 将图片的TextureType选项分别选为Texture和Sprite有什么区别

§5. 请简述如何在不同分辨率下保 持UI的一致性

动画系统:

§1. 请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?

§2. Avator的作用

§3. 反向旋转动画的方法是什么?

§4. Animation.CrossFade 是什么?

§5. 写出 Animation 的五个方法

§6. 简述 SkinnedMesh 的实现原理

§7. 动画层(Animation Layers)的作用是什么?

协程:

§1. Unity 协程 Coroutine 的作用

§2. 什么是协同程序?

§3. Unity3D的协程和C#线程 之间的区别是什么?

§4. 协同程序的执行代码是什么?有何用处,有何缺点?

数据持久化 & 资源管理:

§1. unity常用资源路径有哪些

§2. 如何安全的在不同工程间安全 地迁移asset数据?三种方法

§3. unity 提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数

§4. 动态加载资源的方式?

§5. AssetsBundle 打包

§6. AssetBundle加载

§7. AssetBundle卸载流程

Lua语言和Xlua热更:

§1. Lua如何调用C#

§2. 资源如何打包?依赖项列表如何生成?

§3. 如何解析版本文件?如何加载AB包资源?具体流程是怎么样的?

§4. 热更新方案有哪些?以及具体热更流程

§5. 简述Lua实现面向对象的原理

§6. 简述Lua有哪8个类型?简述用途

网络:

§1. 客户端与服务器交互方式有几种?

§2. 概述序列化

§3. UDP/TCP含义,区别

§4. TCP/IP协议栈各个层次及分别的功能?

§5. 写出WWW的几个方法

§6. Socket粘包

§7. Socket的封包、拆包

§8. Socket 客户端 队列 的问题

渲染 & Shader:

§1. 什么是LightMap?

§2. MipMap是什么,作用?

§3. 请问alpha test在何时使用?能达到什么效果?

§4. 一个Terrain,分别贴3张,4张,5张地表贴图,渲染速度有什么区别?为什么?

§5. 实时点光源的优缺点是什么?

§6. 简述水面倒影的渲染原理?

§7. MeshRender中material和 sharedmaterial的区别?

§8. 什么是渲染管道?

§9. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和DrawCall数?如何降低DrawCall数?

§10. 写出光照计算中的diffuse的计算公式

§11. 两种阴影判断的方法、工作原理。

§12. 有A和B两组物体,有什么办法能够保证A组物体永远比B组物体先渲染?

§13. Unity的Shader中,Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha这句话是什么意思?

§14. Vertex Shader是什么,怎么计算?

§15. Unity3D Shader分哪⼏种,有什么区别?

优化部分:

§1. 简述⼀下对象池,你觉得在FPS里哪些东西适合使用对象池?

§2. 什么是DrawCall?DrawCall高了又什么影响?如何降低DrawCall?

§3. UI优化小知识

§4. LOD是什么,优缺点是什么?

§5. 什么叫动态合批?跟静态合批有什么区别?

§6. 如何优化内存?

§7. 请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?

§8. 贴图透明通道分离,压缩格式设为ETC/PVRTC

§9. 关闭贴图的读写选项

§10. Unity 在移动设备上的⼀些优化资源的方法

§11. CPU端性能优化小知识点

§12. GPU端性能优化小知识点

§13. 内存优化小知识点

算法:

§1. 请写出求斐波那契数列任意一位的值得算法

§2. 下列代码在运行中会产生几个临时对象?

§3. 冒泡排序(手写代码)

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