Unity中如何给你的场景模型mesh减面——【一】

一、前言

甲方给你一大场景,光fbx文件就4个G,导入Unity后,发现全部卡帧,变成动画片,发布成webGL足足有500多M。要使帧率至少达到60以上吧,发布成webGL不能超过500M,如何拯救呢?

本文是系列文章,后面我会把本文所涉及到的实现细节写成后续文章.......

Unity中如何给你的场景模型mesh减面——【二】:如何用代码为mesh减面

Unity中如何给你的场景模型mesh减面——【三】:选中物体后,如何为它添加一个快捷菜单(比如快捷键进行减面操作)

Unity中如何给你的场景模型mesh减面——【四】:如何获取场景物体信息(名字,子物体数量,面数,定点数),并输出到excel表中

Unity中如何给你的场景模型mesh减面——【五】:场景中有上百个粘贴拷贝出来的物体,如何精准的把他们搜索出来,放到一个数组里面,后期批量处理

Unity中如何给你的场景模型mesh减面——【六】:减面后的模型如何导出成为fbx文件

附:看看甲方给的fbx文件大小

二、解决的思路

1、第一步:评估场景的物体总数和总的面数

模型要渲染的子物体有10万之多,总面数接近6800万面......如下所示......

2、第二步:输出场景模型的面数和顶点数信息

输出excel的目的是做一些数据分析,那些模型面数比较大,这样的模型有多少,那些模型是相同的【拷贝粘贴出来的】......

 3、第三步:在场景里面查看模型

把模型的信息显示在一个系列化的列表里面,方便鼠标双击后直接跳转到场景里的对应物体上

 4、建模时拷贝粘贴出来的一大批模型,如何用代码快速查找

5、为当前选中的物体进行减面操作

面数减少一半后的对比图

 定制的Mesh减面快捷键

在Hierarchy面板选中物体后,直接【Shift+R】执行减面操作

6、把减面的物体导出为FBX

Unity减面后物体,可以导出为fbx文件,以便美工继续修改或者后期复用

 

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