决策:
1.不能搞框架,而是先实现最核心玩法
2.可以再看看A星的教程,文章
3.根据核心玩法开发需要,再选择学什么课程,比如需要魔法特效,学特效
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目前学习卡住了,从目前的学习中,获得收获是:
1.一个单位走向目标,寻路走,是可以实现的
2.选择一个单位,显示其移动范围,或者攻击范围,可以实现
3.可以实现选择一个单位,显示其移动范围,点击范围内(只能在范围内点)一个格子,走到格子上,这套操作,我不需要
这些是可以用在demo里的
但是:1.只走格子,还没有;因为我是只按格子走的,尤其是几个项目中都是按格子走
2.按照格子走,有没有出现冲突的情况,因为从一个格子走到另外一个格子,是需要时间的;
这里,首先每个兵启动走的时间,相差一点点,另外一旦一个单位走向一个格子,格子就被锁定了,别人不能走了,保留塔防玩法,不能放置在格子里的,当然也不会走的太慢,让人误解
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接下来再看一下,A*插件,研究一下范例文件;以及TBTK,收获写在下面:
A*插件4.0版本,范例文件:
Example7_Door1:两个文件,
Door1是按钮控制开关门,双击是选择目标点,门阻挡寻路;
This example shows the use of tags.
The nodes under the door will have different tags
depending on if the door is open or not.
The bot's Seeker component is configured
so that it will only be able to traverse the
Basic Ground tag and the Open Door tag.
So when the door is closed, and the tag is set to
Closed Door, then the bot will not be able to traverse
the nodes under the door.
Door2是
This example shows the NavmeshCut component.
It is attached to the door, which, when moved will
automatically update the navmesh under it.
This gives greater flexability than tags
but is slower.
Note that using tags and navmesh cut components
together does not work very well currently
as any cutting update in the navmesh will
clear the tags on it.
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Example8_PathTypes七种路径
1.是点到点路径
2.是多人路径
3.随机路径
4.逃走路径:在目标点的反方向上,逃走;一定要设定逃走强度
5.移动范围
6.Flood Path和Flood Path Tracer;点击前一个按钮,留下一个起始点,点击后一个按钮,计算从起始点到后来这个目标点的路径
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Example9_Penalties点选
Valid Tage不同是点选,可以控制不同可移动区域
Example10_LayeredGridGraph 分层格子画路径
Example11_RVO和RVO轻重 群组
Local avoidance example 区部躲避范例
Example12_Procedural程序上的
通过程序生成地图,放置多个虚拟体,构成复杂的地貌
Example13_Moving移动中的船甲板上寻路
Example14_TurnBased_Hexagon
一个很有趣的范例,踩到机关上,开启门,另外一个单位可以通过
Example15_2D
Example16_RVO 2D
2D群组,会有bug,单位被挤进墙,出不来了
三层架构:Ui依赖于 逻辑,而逻辑 依赖于 底层数据访问