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转载 2018-05-27施放技能

https://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/12999381利用C#的代理和事件结合NGUI的按钮实现施放技能+特效http://www.cnblogs.com/wangchuang/archive/2012/06/05/2537355.html委托和事件...

2018-05-27 22:35:56 184

转载 2018-5-26 问题Transform

遇到一个声明,很基础的,但是没搞懂,或者说没有吃透;public Transform PlayersParent;为什么类型 Transform?为什么player父,不是Gameobject看文章:https://blog.csdn.net/elyxiao/article/details/50990814https://blog.csdn.net/a770kfof/article/details...

2018-05-26 18:38:24 170

转载 2018-5-24遇到 invoke

https://www.cnblogs.com/vaevvaev/p/6909042.htmlhttps://www.cnblogs.com/lsgsanxiao/p/5523282.html案例中遇到invoke,看了2个文章,也不是很明白,尤其是不理解“线程”?https://www.cnblogs.com/Peter-Luo/p/Threading.html什么时候用到线程?https://...

2018-05-24 16:46:16 293

原创 2018-05-23

PlayOnShot枪声,音效,调用这个函数,而不是Play()

2018-05-23 21:10:16 156

转载 (转)IEnumerator 协程 全称协同程序

https://blog.csdn.net/u013628121/article/details/53105254IEnumerator 协程 全称协同程序 每次执行协程时,都会新建一个新(伪)线程去执行,第二次执行不会影响上一次的执行,     结论是:协程适用于同一时间只运行一份函数的情况,如果同一时间运行多份同一个协程就会难以管理   void Start()    {       for ...

2018-05-22 12:44:24 237

转载 (转)关于协程IEnumerator

http://www.cnblogs.com/neverdie/p/3792766.html为什么需要协程在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算。你会遇到“密集”的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率。你会遇到“稀疏”的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数时候什么也不做,但是一旦被调用会做非常重要的事情...

2018-05-21 22:35:53 469

转载 (转)C# list介绍

C# list介绍一、LIST概述所属命名空间:System.Collections.Generic     public class List<T> : IList<T>, ICollection<T>, IEnumerable<T>, IList, ICollection, IEnumerable  List<T>类是 ArrayLi...

2018-05-18 22:01:18 174

空空如也

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