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cocos2d
文章平均质量分 64
liufuyuhao
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2d实现动画效果
VectorallFrame; for(int i=0;i {char fname[20]; sprintf(fname,"s_%d.png",i+1); SpriteFrame * sf=SpriteFrame::create(fname,Rect(0,0,200,250)); allFrame.pushBack(sf);原创 2014-09-07 12:49:47 · 606 阅读 · 0 评论 -
主要内容
//// GameScene.cpp// HelloCpp//// Created by liufuyu on 14-9-11.////#include "GameScene.h"VectorGameScene::allEnemy;VectorGameScene::allBullet;Scene* GameScene::createScene(){原创 2014-09-14 23:34:16 · 501 阅读 · 0 评论 -
UIHelper::createWidgetFromJsonFile加载的资源怎么释放呢
老版本的使用的是UIHelper::purge()方法清理 新版本则使用void GUIReader::purge()方法。 清理reader之后注意还要清理纹理 CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures();原创 2014-10-09 14:45:43 · 539 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 事件分发机制 ——触摸事件监听
cocos2d-x 3.0 出来已经好久了,也已经用3.0写了几个小游戏,感觉3.0的事件触发机制太赞了,随这里总结一下,也算是对知识的一种回忆和加深理解。3.0的事件分发机制中,需要也仅仅需要通过创建一个事件监听器来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有的事件监听器由这个分发器统一管理,即可完成事件响应。事件监听器有以下几种:1、转载 2014-11-02 14:52:20 · 576 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x学习笔记-CCNode
cocos2d-x学习笔记-CCNode 10-27 cocos2d-x Alex Zhou 10,719前面用cocos2d-x完成了一个简单的demo,已经对使用cocos2d-x开发游戏有了一个大概的认识,现在来学习cocos2d-x中的常用类CCNode。学习cocos2d-x应该先了解它的整体结构,从大方向出发再逐步掌握细节问题,分而治之。cocos2d-x的类采用的是树状继承的方式,C转载 2014-11-03 21:33:46 · 432 阅读 · 0 评论 -
对cocos2d 之autorelease\ratain\release的理解
看了上面博客中对autorelease的见解,对autorelease有了更深入的了解。但是还不是很理解,于是又看了代码。一开始对autorelease的“自动释放”的印象总是挥之不去。总是往java那样的完全自动释放那方面靠,于是第一感觉就错了。以下仅针对 cocos2dx分析。前言:三种情况,引出问题 new出来的对象需要释放,而释转载 2014-11-02 14:54:40 · 425 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x2.2添加音乐音效以及设置音量
今天白白跟大家分享一下cocos2dx添加背景音乐音效的方法。Cocos2d-x使用SimpleAudioEngine类作为实现跨平台的音乐引擎,首先需要引入头文件。对于声音文件,我们可以提前加载,这样会提高游戏的执行效率,但却会增加内存消耗,编码时,我们需要根据实际情况决定是否要进行预加载处理。好了,我们写一个例子先,同样还是新建一个Music项目。1、引入头文件以及相应的库转载 2014-11-03 13:41:54 · 466 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.2在mac os下打包android系统apk
转自杰哥的博客 哈哈cocos2d-3.2在mac os下打包android的apk,与上次在mac os运行android游戏有些步聚相同。1,把代码和资源放Xcode建立好的Classes和Resources下,在Xcode下运行通过后,在act下打开项目。2下载adt(我下的是adt-bundle-mac-x86_64-20140702),解压后,在目转载 2014-10-20 10:33:21 · 1130 阅读 · 0 评论 -
--cocos2dx场景切换--
转自虫子 http://blog.csdn.net/ac_huang/article/details/29380893转载 2014-10-20 10:32:08 · 495 阅读 · 0 评论 -
cocos2d 动作概念的整理
原本计划是把动作的概念理清,并分类介绍如何使用,但是网上看到几篇写得比较详细,而且都有实例,在此就转载一下,并表示一下感谢。//////////////////这一段转自Cocos2d-x官方中文文档 v3.x////////////////////////////动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由转载 2014-11-24 00:07:28 · 622 阅读 · 0 评论 -
塔的旋转
//// TD.cpp// newtafang//// Created by liufuyu on 14-9-11.////#include "TD.h"#include "GameScene.h"#include "Enemy.h"#include"Bullet.h"TD *TD::createNewTD(int type,int r, int c原创 2014-09-14 23:26:10 · 407 阅读 · 0 评论 -
得到地图中NPc,hero的位置
Vec2 getPlayerPosition();//返回主角的坐标 在头文件原创 2014-09-11 00:22:43 · 466 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x事件交互处理(触摸处理)
一、单点触摸关于单点触摸事件的创建和监听有以下几个步骤:1、创建一个空间如labelTTF,并且初始化,添加控件进层2、设置一个事件监听器,并且定义和实现他的回调函数。3、最后让导演将前面定义的监听器按照监听器和监听事件对应的方式添加进来。Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();Vec2 or转载 2014-09-07 12:47:08 · 536 阅读 · 0 评论 -
碰撞检测
void Game::update(float t){ //碰撞检测 if (allEnemy.size()==0||allBullet.size()==0) { return; } auto plane=(Plane *)this->getChildByTag(110); //判断飞机和所有道具 for (int j=0;原创 2014-09-07 23:32:33 · 479 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x的核心类
NodeLayerApplicationEGLViewSceneSpriteMenuLabelDirector--------------------------Node是绘图的最小单位 Layer Menu Sprite Scene Label 粒子 UI 动画 地图------------------ Ref类原创 2014-09-07 12:11:38 · 381 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.0 DrawNode的使用
auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); auto draw = DrawNode::create(); addChild(draw, 10); // Draw 10 circles// 画同心圆 for( int i=0; i { draw原创 2014-09-07 12:48:42 · 705 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x实现背景滚动
#include "BackGround.h"bool BackGround::init(){ if(!Node::init()) { return false; } //添加背景图片 auto spbk=Sprite::create("img_bg_level_1.jpg"); spbk->setTag(1原创 2014-09-07 16:09:10 · 769 阅读 · 0 评论 -
飞机大战中需要注意的细节
spgame->runAction(MoveBy::create(0.5,Vec2(0,200)));auto act=Sequence::create(ani,CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Boom::killMe, newB)), NULL);先执行一个动作再执行另一个动作离子效果: auto particle=Part原创 2014-09-07 23:45:06 · 534 阅读 · 0 评论 -
给晕针的童鞋一些参考
在计算机中,所有的数据都是存放在存储器中的。一般把存储器中的一个字节称为一个内存单元,不同的数据类型所占用的内存单元数不等,如整型量占2个单元,字符量占1个单元等,在前面已有详细的介绍。为了正确地访问这些内存单元,必须为每个内存单元编上号。根据一个内存单元的编号即可准确地找到该内存单元。内存单元的编号也叫做地址。既然根据内存单元的编号或地址就可以找到所需的内存单元,所以通常也把这个地址称为指针。转载 2014-09-08 13:46:13 · 523 阅读 · 0 评论 -
2048中需要使用的逻辑
void GameScene::onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event){ int w=abs(touch->getLocation().x-startX);//移动的宽度 int h=abs(touch->getLocation().y-startY);//移动的高度 if(w>h)//左右移动 {原创 2014-09-08 13:42:35 · 573 阅读 · 0 评论 -
一句话添加地图——地图编辑器的魅力
auto map =TMXTiledMap::create("bk.tmx");map->原创 2014-09-10 01:00:38 · 456 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.0 开发笔记---Extensio
cocos2d-x3.0 开发笔记---Extension2014-03-09 我来说两句 来源:cocos2d-x3.0 开发笔记---Extension 收藏 我要投稿Extension这个库里面有 一些好用的控件,比如UIButton,UIWidget,UItableView等等 在cocos2d-x 3.0中 创建新项目时 ,转载 2014-11-22 21:33:33 · 443 阅读 · 0 评论