1.修改顶点着色器让三角形上下颠倒
修改顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
out vec3 ourColor;
void main(){
gl_Position = vec4(aPos.x, -aPos.y, aPos.z, 1.0f);
ourColor = aColor;
}
2.使用uniform定义一个水平偏移量,在顶点着色器中使用这个偏移量把三角形移动到屏幕右侧:
修改顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
uniform float xOffset; // 定义一个uniform变量,用于在应用程序代码中设置它的值
out vec3 ourColor;
void main(){
gl_Position = vec4(aPos.x + xOffset, aPos.y, aPos.z, 1.0f);
ourColor = aColor;
}
修改渲染代码:
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
float offset = 0.5f; // 偏移量
ourShader.setFloat("xOffset", offset); // 设置偏移量
// draw our first triangle
// 绘制第一个三角形
ourShader.use(); // 使用着色器程序对象
glBindVertexArray(VAO); // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
// 绘制三角形 从顶点数组的起始位置开始绘制3个顶点
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 从顶点数组的起始位置开始绘制3个顶点
3.使用out关键字把顶点位置输出到片段着色器,并将片段的颜色设置为与顶点位置相等(来看看连顶点位置值都在三角形中被插值的结果
修改顶点着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
out vec3 ourColor;
out vec3 ourPos;
void main(){
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);
ourPos = aPos;
ourColor = aColor;
}
修改片段着色器:
#version 330 core
out vec4 FracColor;
in vec3 ourColor;
in vec3 ourPos;
void main(){
FracColor = vec4(ourPos, 1.0f);
}
为什么在三角形的左下角是黑的?
想一想:片段着色器的颜色的输出等于三角形。三角形左下角的坐标是多少?这是(-0.5f,-0.5f,0.0f)。由于xy值为负,它们被固定为0.0f的值。这种情况一直发生在三角形,因为从该点上的值将被再次正插值。0.0f的值当然是黑色的这就解释了三角形的黑色边。