shadowMap计算

 shadowMap.fs

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
//layout(location = 1) in vec2 vertexTexCoord;
//layout(location = 2) in vec3 vertexNormal;
uniform mat4 matrixMVP;
uniform mat4 matrixView;
uniform float far_plane;
//out vec2 depth;
out float depth;

void main()
{
	vec4 posP = matrixMVP * vec4(aPos, 1.0);
    gl_Position = posP;

	//用线性的深度值避免浮点误差
	vec4 posV = matrixView * vec4(aPos, 1.0f);
	float L = length(posV.xyz);
	depth = L / (far_plane);

	/*gl_Position = pos4;*/
}

 shadowMap.vs

#version 330 core

in float depth;
//int location;
//#define VPL_ILLUMINATION_RADIOSITY_128



void main()
{
	//这里影响目前结果图的边界,剔除掉了 pos4.z 小于0的情况
	//gl_FragDepth = gl_FragCoord.z;
	//gl_FragDepth = pow(gl_FragCoord.z, 20.0);	//为了可见
	gl_FragDepth = depth;
}

 

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