hdu 1728逃出迷宫

大意:给定一个迷宫以及入口与出口,限制条件为最多的拐弯数为k,问是否在拐弯数limit之内要能够从迷宫出去。

 

思路:用BFS求得每个顶点的最小拐弯数,然后判断出口拐弯数是否小于或等于k就行了,如果不能,则所有的都不能。那如何求得呢?

(1)即一条路走到底,如果出队拓展路径或者一直往前延展且没有被标记那么则step++;

(2)遇到已经走过的(已标记),说明这个节点的最小拐弯数不是它,经过它,但拐弯数不增加,继续往前走。

(3)比较最先一个到达出口的拐弯数判断与limit的相对大小。

 

关于特殊情况的讨论:数字代表可能的步数,x代表标记,s代表新的节点。

1 xx 3

s xx 0

像这种情况,0的可能拐弯数最小可能为1,如果标记了x而不能想右走的话,可能不是最小的。

 以后就知道了,可以通过BFS一直走到底的从而求得每个节点的最小拐弯数,即一种状态。

CODE:


#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <queue>
using namespace std;
const int SIZE = 110;
const int dx[] = {1, -1, 0, 0};
const int dy[] = {0, 0, -1, 1};


char maze[SIZE][SIZE];
int v[SIZE][SIZE];
int ex, ey, bx, by;
int m, n, limit;


struct node
{
    int x, y;
    int step;
};


queue<node> Q;


int check(int x, int y)
{
    if(x >= 1 && y >= 1 && x <= m && y <= n && maze[x][y] != '*')
        return 1;
    return 0;
}




void init()
{
    memset(v, 0, sizeof(v));
    memset(maze, 0, sizeof(maze));
    while(!Q.empty()) Q.pop();
}




 void bfs(int bx, int by)
{
    if(bx == ex && by == ey)
    {
        printf("yes\n");
        return ;
    }
    v[bx][by] = 1;
    node in, out;
    in.x = bx; in.y = by;
    in.step = -1;
    Q.push(in);
    while(!Q.empty())
    {
        out = Q.front();
        Q.pop();
        int x = out.x;
        int y = out.y;
        for(int i = 0; i < 4; i++)
        {
            int xx = x + dx[i];
            int yy = y + dy[i];
            while(check(xx, yy))
            {
                if(!v[xx][yy])
                {
                    in.x = xx;
                    in.y = yy;
                    in.step = out.step+1;
                    Q.push(in);
                    v[xx][yy] = 1;
                    if(xx == ex && yy == ey && in.step <= limit)  //注意,判断条件是在这里。 
                    {
                        printf("yes\n");
                        return ;
                    }
                }
                xx += dx[i];
                yy += dy[i];
            }
        }
    }
    printf("no\n");
    return; 
}






int main()
{
    int T;
    scanf("%d", &T);
    while(T--)
    {
        init();
        scanf("%d%d", &m, &n);
        for(int i = 1; i <= m; i++)     
        {
            for(int j = 1; j <= n; j++) //从1开始的,不能用字符串输入。 
            {
                scanf(" %c", &maze[i][j]);
            }        
        }
        scanf("%d%d%d%d%d", &limit, &by, &bx, &ey, &ex);
        bfs(bx, by);
    }
    return 0;
}
前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (
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