逃离迷宫的路径

题目描述

现在有一个5*5的迷宫,起点在左上角,终点在右下角,现在请你来写一个程序计算一下,LZY从起点开始走迷宫,最终能否成功的逃离迷宫?
如果LZY可以逃出迷宫,请输出逃离迷宫的最短路径,否则输出 “No path”
输入

测试样例由多组测试数据组成,每组测试数据输入一个5 * 5的矩阵,矩阵中只包含 0 和 1

0 代表可以走的路径
1 代表障碍物,不能通行
输出

如果LZY能够逃离迷宫,则输出逃离迷宫的最短路径 (格式参考样例)
否则输出 “No path”

如果有多条最短路径,你只需要输出任意一条即可
样例输入 Copy

0 1 0 0 0
0 1 0 1 0
0 0 0 0 0
0 1 1 1 0
0 0 0 1 0
样例输出 Copy

path: 1 —> (0, 0)
path: 2 —> (1, 0)
path: 3 —> (2, 0)
path: 4 —> (2, 1)
path: 5 —> (2, 2)
path: 6 —> (2, 3)
path: 7 —> (2, 4)
path: 8 —> (3, 4)
path: 9 —> (4, 4)
思路:用一个二维数组存上一次的位置;

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
int s[10][10];
int dis[4][2]={-1,0,0,-1,1,0,0,1};
struct arr{
	int x,y;
}a,b,k;
int vis[10][10];
arr path[10][10];
int flag;
void dfs(){
	queue<arr>q;
	a.x=0;
	a.y=0;
	vis[0][0]=1;
	path[0][0].x=-1;
	path[0][0].y=-1;
	q.push(a);
	while(!q.empty()){
		b=q.front();
		if(b.x==4&&b.y==4){
			flag=1;
			break;
		}
		int x=b.x;
		int y=b.y;
		q.pop();
		for(int i=0;i<4;i++){
			int tx=x+dis[i][0];
			int ty=y+dis[i][1];
			if(tx>=0&&tx<5&&tx>=0&&ty<5&&vis[tx][ty]==0&&s[tx][ty]!=1){
				path[tx][ty].x=x;
				path[tx][ty].y=y;
				//path存的是上一次的位置,这样如果这个走不通他也会改变,然后在下面用栈从path【4】【4】压入;
				vis[tx][ty]=1;
				a.x=tx;
				a.y=ty;
				q.push(a);
			}
		}
	}
}
int main(){
	while(cin>>s[0][0]){
		for(int i=0;i<5;i++){
			for(int j=0;j<5;j++){
				if(i==0&&j==0){
					continue;
				}
				else{
					cin>>s[i][j];
				}
			}
		} 
		flag=0;
		memset(vis,0,sizeof(vis));
		dfs();
		if(flag==0){
			cout<<"No path"<<endl;
		}
		else{
			stack<arr>ss;
			k.x=4;
			k.y=4;
			while(k.x!=-1){
				ss.push(k);
				k=path[k.x][k.y];
			}
			int u=1;
			while(!ss.empty()){
				k=ss.top();
				ss.pop();
				printf("path: %d ---> (%d, %d)\n",u++,k.x,k.y);
			}
		}
	}
	return 0;
}
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前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (

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