一 概述
1.1 定义
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
- 建造者模式(Builder pattern)属于创建型模式
- 建造者模式主要用来创建复杂的对象,用户可以不用关心其建造过程和细节
例如:当要组装一台电脑时,我们选择好 CPU、内存、硬盘等等,然后交给装机师傅,装机师傅就把电脑给组装起来,我们不需要关心是怎么拼装起来的。
1.2 使用场景
当一个类的构造函数参数个数超过4个,而且这些参数有些是可选的参数,考虑使用构造者模式。
1.3 解决的问题
当一个类的构造函数参数超过4个,而且这些参数有些是可选的时,我们通常有两种办法来构建它的对象。
例如我们现在有如下一个类计算机类 Computer,其中 cpu 与 ram 是必填参数,而其他 3 个是可选参数,那么我们如何构造这个类的实例呢,通常有两种常用的方式:
public class Computer {
private String cpu;//必须
private String ram;//必须
private int usbCount;//可选
private String keyboard;//可选
private String display;//可选
}
第一:折叠构造函数模式(telescoping constructor pattern ),这个我们经常用,如下代码所示:
public class Computer {
...
public Computer(String cpu, String ram) {
this(cpu, ram, 0);
}
public Computer(String cpu, String ram, int usbCount) {
this(cpu, ram, usbCount, "罗技键盘");
}
public Computer(String cpu, String ram, int usbCount, String keyboard) {
this(cpu, ram, usbCount, keyboard, "三星显示器");
}
public Computer(String cpu, String ram, int usbCount, String keyboard, String display) {
this.cpu = cpu;
this.ram = ram;
this.usbCount = usbCount;
this.keyboard = keyboard;
this.display = display;
}
}
第二种:Javabean 模式,如下所示
public class Computer {
...
public String getCpu() {
return cpu;
}
public void setCpu(String cpu) {
this.cpu = cpu;
}
public String getRam() {
return ram;
}
public void setRam(String ram) {
this.ram = ram;
}
public int getUsbCount() {
return usbCount;
}
...
}
那么这两种方式有什么弊端呢?
- 第一种主要是使用及阅读不方便。你可以想象一下,当你要调用一个类的构造函数时,你首先要决定使用哪一个,然后里面又是一堆参数,如果这些参数的类型很多又都一样,你还要搞清楚这些参数的含义,很容易就传混了。。。
- 第二种方式在构建过程中对象的状态容易发生变化,造成错误。因为那个类中的属性是分步设置的,所以就容易出错。
为了解决这两个痛点,builder 模式就横空出世了。
二 实现
2.1 实现方法
- 在 Computer 中创建一个静态内部类 Builder,然后将 Computer 中的参数都复制到 Builder 类中
- 在 Computer 中创建一个 private 的构造函数,参数为 Builder 类型
- 在 Builder 中创建一个 public 的构造函数,参数为 Computer 中必填的那些参数,cpu 和 ram
- 在 Builder 中创建设置函数,对 Computer 中那些可选参数进行赋值,返回值为 Builder 类型的实例
- 在 Builder 中创建一个 build() 方法,在其中构建 Computer 的实例并返回
下面代码就是最终的样子:
public class Computer {
private final String cpu;//必须
private final String ram;//必须
private final int usbCount;//可选
private final String keyboard;//可选
private final String display;//可选
private Computer(Builder builder){
this.cpu=builder.cpu;
this.ram=builder.ram;
this.usbCount=builder.usbCount;
this.keyboard=builder.keyboard;
this.display=builder.display;
}
//省略getter
...
public static class Builder{
private String cpu;//必须
private String ram;//必须
private int usbCount;//可选
private String keyboard;//可选
private String display;//可选
public Builder(String cup,String ram){
this.cpu=cup;
this.ram=ram;
}
public Builder setUsbCount(int usbCount) {
this.usbCount = usbCount;
return this;
}
public Builder setKeyboard(String keyboard) {
this.keyboard = keyboard;
return this;
}
public Builder setDisplay(String display) {
this.display = display;
return this;
}
public Computer build(){
return new Computer(this);
}
}
}
2.2 使用
在客户端使用链式调用,一步一步的把对象构建出来。
Computer computer = new Computer.Builder("因特尔","三星")
.setDisplay("三星24寸")
.setKeyboard("罗技")
.setUsbCount(2)
.build();
构建者模式是一个非常实用而常见的创建类型的模式(creational design pattern),例如图片处理框架 Glide,网络请求框架 Retrofit 等都使用了此模式。
其实上面的内容是 Builder 在 Java 中一种简化的使用方式,经典的 Builder 模式与其有一定的不同。
三 传统 Builder 模式
3.1 UML 类图
- Product(产品类):最终要生成的对象,例如 Computer 实例
- Builder(抽象建造者):构建者的抽象基类(有时会使用接口代替)。其定义了构建 Product 的抽象方法,其实体类需要实现这些方法。其会包含一个用来返回最终产品的方法 Product getProduct()
- ConcreteBuilder(实际的建造者):Builder 的实现类
- Director(指挥者类):决定如何构建最终产品的算法。其会包含一个负责组装的方法 void Construct(Builder builder), 在这个方法中通过调用 builder 的方法,就可以设置 builder,等设置完成后,就可以通过 builder 的 getProduct() 方法获得最终的产品
我们接下来将最开始的例子使用传统方式来实现一遍。
3.2 实现
第一步:我们的目标 Computer 类:
3.2.1 目标 Computer 类
public class Computer {
private String cpu;//必须
private String ram;//必须
private int usbCount;//可选
private String keyboard;//可选
private String display;//可选
public Computer(String cpu, String ram) {
this.cpu = cpu;
this.ram = ram;
}
public void setUsbCount(int usbCount) {
this.usbCount = usbCount;
}
public void setKeyboard(String keyboard) {
this.keyboard = keyboard;
}
public void setDisplay(String display) {
this.display = display;
}
@Override
public String toString() {
return "Computer{" +
"cpu='" + cpu + '\'' +
", ram='" + ram + '\'' +
", usbCount=" + usbCount +
", keyboard='" + keyboard + '\'' +
", display='" + display + '\'' +
'}';
}
}
第二步:抽象构建者类
3.2.2 抽象构建者类
public abstract class ComputerBuilder {
public abstract void setUsbCount();
public abstract void setKeyboard();
public abstract void setDisplay();
public abstract Computer getComputer();
}
第三步:实体构建者类,我们可以根据要构建的产品种类产生多了实体构建者类,这里我们需要构建两种品牌的电脑,苹果电脑和联想电脑,所以我们生成了两个实体构建者类。
3.2.3 实体构建者类
苹果电脑构建者类
public class MacComputerBuilder extends ComputerBuilder {
private Computer computer;
public MacComputerBuilder(String cpu, String ram) {
computer = new Computer(cpu, ram);
}
@Override
public void setUsbCount() {
computer.setUsbCount(2);
}
@Override
public void setKeyboard() {
computer.setKeyboard("苹果键盘");
}
@Override
public void setDisplay() {
computer.setDisplay("苹果显示器");
}
@Override
public Computer getComputer() {
return computer;
}
}
联想电脑构建者类
public class LenovoComputerBuilder extends ComputerBuilder {
private Computer computer;
public LenovoComputerBuilder(String cpu, String ram) {
computer=new Computer(cpu,ram);
}
@Override
public void setUsbCount() {
computer.setUsbCount(4);
}
@Override
public void setKeyboard() {
computer.setKeyboard("联想键盘");
}
@Override
public void setDisplay() {
computer.setDisplay("联想显示器");
}
@Override
public Computer getComputer() {
return computer;
}
}
第四步:指导者类(Director)
3.2.4 指导者类(Director)
public class ComputerDirector {
public void makeComputer(ComputerBuilder builder) {
builder.setUsbCount();
builder.setDisplay();
builder.setKeyboard();
}
}
3.3 使用
首先生成一个 director (1),然后生成一个目标 builder (2),接着使用 director 组装 builder (3),组装完毕后使用 builder 创建产品实例 (4)。
public static void main(String[] args) {
ComputerDirector director=new ComputerDirector();//1
ComputerBuilder builder=new MacComputerBuilder("I5处理器","三星125");//2
director.makeComputer(builder);//3
Computer macComputer=builder.getComputer();//4
System.out.println("mac computer:"+macComputer.toString());
ComputerBuilder lenovoBuilder=new LenovoComputerBuilder("I7处理器","海力士222");
director.makeComputer(lenovoBuilder);
Computer lenovoComputer=lenovoBuilder.getComputer();
System.out.println("lenovo computer:"+lenovoComputer.toString());
}
输出结果如下:
mac computer:Computer{cpu='I5处理器', ram='三星125', usbCount=2,
keyboard='苹果键盘', display='苹果显示器'}
lenovo computer:Computer{cpu='I7处理器', ram='海力士222', usbCount=4,
keyboard='联想键盘', display='联想显示器'}
可以看到,文章最开始的使用方式是传统 builder 模式的变种, 首先其省略了 director 这个角色,将构建算法交给了 client 端,其次将 builder 写到了要构建的产品类里面,最后采用了链式调用。
四 总结
日常工作中最为常见的就是使用文章开头的变种,而不是传统模式。本文传统模式实例构建的对象是可变的,我们也可以将其写成不可变对象,以场景而定吧
4.1 优点
- 封装性良好,隐藏内部构建细节
- 易于解耦,将产品本身与产品创建过程进行解耦,可以使用相同的创建过程来得到不同的产品。也就说细节依赖抽象
- 易于扩展,具体的建造者类之间相互独立,增加新的具体建造者无需修改原有类库的代码
- 易于精确控制对象的创建,由于具体的建造者是独立的,因此可以对建造过程逐步细化,而不对其他的模块产生任何影响
4.2 缺点
- 产生多余的 Build 对象以及 Director 类
- 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似;如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制
- 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大
五 Android 中的源码实例分析
Android 中的 AlertDialog.Builder 就是使用了 Builder 模式来构建 AlertDialog 的。
5.1 AlertDialog.Builder 的简单用法
// 创建一个 Builder 对象
AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(activity);
builder.setIcon(R.drawable.icon);
builder.setTitle("标题");
builder.setMessage("信息");
builder.setPositiveButton("确定",
new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
}
});
AlertDialog alertDialog = builder.create(); // 创建 AlertDialog 对象
alertDialog.show(); // 展示 AlertDialog
通过 Builder 对象来构建 Icon、Title、Message 等,将 AlertDialog 的构建过程和细节隐藏了起来。
5.2 AlertDialog 相关源码分析
// AlertDialog 源码
public class AlertDialog extends Dialog implements DialogInterface {
private AlertController mAlert; // 接受 Builder 成员变量P的参数
AlertDialog(Context context, @StyleRes int themeResId,
boolean createContextThemeWrapper) {
super(context, createContextThemeWrapper ?
resolveDialogTheme(context, themeResId) : 0, createContextThemeWrapper);
mWindow.alwaysReadCloseOnTouchAttr();
// 创建 AlertController 对象
mAlert = AlertController.create(getContext(), this, getWindow());
}
@Override
public void setTitle(CharSequence title) { // 设置 Title
super.setTitle(title);
mAlert.setTitle(title); // 保存在 AlertController 对象中
}
public void setMessage(CharSequence message) { // 设置 Message
mAlert.setMessage(message); // 保存在 AlertController 对象中
}
public void setIcon(@DrawableRes int resId) { // 设置 Icon
mAlert.setIcon(resId); // 保存在 AlertController 对象中
}
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mAlert.installContent(); // 安装 AlertDialog 的内容
}
// AlertDialog 其他代码略
public static class Builder {
// 构建 AlertDialog 对象所需要的参数都存放在 P 中
private final AlertController.AlertParams P;
public Builder(Context context) {
this(context, resolveDialogTheme(context, 0));
}
public Builder(Context context, int themeResId) {
// 初始化 AlertParams 对象
P = new AlertController.AlertParams(new ContextThemeWrapper(
context, resolveDialogTheme(context, themeResId)));
}
public Context getContext() {
return P.mContext;
}
public android.app.AlertDialog.Builder setTitle(CharSequence title) {
P.mTitle = title; // 保存 title 到 P 中
return this;
}
public android.app.AlertDialog.Builder setMessage(CharSequence message) {
P.mMessage = message; // 保存 message
return this;
}
public android.app.AlertDialog.Builder setIcon(@DrawableRes int iconId) {
P.mIconId = iconId; // 保存 IconId
return this;
}
// Builder 其他代码略
public android.app.AlertDialog create() { // 构建 AlertDialog
// 创建一个 AlertDialog 对象
final android.app.AlertDialog dialog =
new android.app.AlertDialog(P.mContext, 0, false);
P.apply(dialog.mAlert);// 将 P 中的参数设置到 AlertController 中
// 其他设置代码略
return dialog;
}
}
}
// Dialog 源码
public class Dialog implements DialogInterface, Window.Callback,
KeyEvent.Callback, View.OnCreateContextMenuListener,
Window.OnWindowDismissedCallback {
//其他代码略
public void show() {
// 前面代码略
if (!mCreated) {
dispatchOnCreate(null);// 分发 onCreate
} else {
final Configuration config = mContext.getResources().getConfiguration();
mWindow.getDecorView().dispatchConfigurationChanged(config);
}
onStart(); // 调用onStart()
mDecor = mWindow.getDecorView();
// 设置参布局参数略
mWindowManager.addView(mDecor, l); // 添加到 WindowManager
mShowing = true;
sendShowMessage();
}
void dispatchOnCreate(Bundle savedInstanceState) {// 分发 onCreate
if (!mCreated) {
// 调用 AlertDialog 的 onCreate 方法,创建 AlertDialog 视图
onCreate(savedInstanceState);
mCreated = true;
}
}
}
// AlertController 源码
public class AlertController {
//其他代码略
public void installContent() { // 安装内容
int contentView = selectContentView(); // 选择合适的布局
mWindow.setContentView(contentView);// 布局添加到 Window 中
// 把 dialog.mAlert 对象中需要构建的元素逐个添加设置到 Window 上
// 即构建我们设置的布局发生在这一步中
setupView();
}
}
5.3 简单流程说明:
1、通过 AlertDialog.Builder 设置各种属性后(如:setTitle()),这些属性信息会保存在 P 变量中,P 变量的类型为 AlertController.AlertParams。
2、调用 builder.create() 即可返回一个 AlertDialog 对象。
- builder.create() 方法中首先会创建一个 AlertDialog 对象,AlertDialog 对象构造时会初始化 WindowManager 和 Window
- builder.create() 创建完 AlertDialog 对象后,会调用 P.apply(dialog.mAlert);即把 P 变量中所存储的用来构建 AlertDialog 对象的元素设置到了 dialog.mAlert 中,dialog.mAlert 的类型为 AlertController
3、调用 AlertDialog 的 show() 方法,展示界面。
- show() 方法中会调用 dispatchOnCreate(null),dispatchOnCreate(null) 调起 onCreate(),onCreate() 会调起mAlert.installContent();即安装 AlertDialog 的内容
- installContent() 中会调用 mWindow.setContentView(mAlertDialogLayout);即把 mAlertDialogLayout 这个布局加到 Window 中去
- 调完 mWindow.setContentView(mAlertDialogLayout) 后会调用 setupView(),setupView() 中会把 dialog.mAlert 对象中需要构建的元素逐个添加设置到 mWindow 上
- 最后通过把 view 添加到 mWindowManager 上展示出来
5.4 总结
- builder 模式隐藏了这种复杂的构建过程,只需几行简单的代码就把 AlertDialog 给展示出来了
- AlertDialog 的 builder 中并没有抽象建造者(Builder)、Director(指挥者类)等角色。AlertDialog.Builder 同时扮演了 Builder、ConcreteBuilder、Director 等角色,这是 Android 中的一种简化,也值得我们去学习使用