Android SurfaceFlinger4 提交Buffer

在这里插入图片描述
本章节思维导图如上。主要讲述了 surafce 测试程序 demo 的第3步中的提交 Buffer 阶段。解锁定(最关键)并提交 Buffer 的过程。

一 概述

该部分代码是在上一章节中 Surface 测试程序源码的精简版,保存了最关键的流程,如下所示:

#include <cutils/memory.h>
#include <utils/Log.h>
#include <binder/IPCThreadState.h>
#include <binder/ProcessState.h>
#include <binder/IServiceManager.h>
#include <gui/Surface.h>
#include <gui/SurfaceComposerClient.h>
#include <android/native_window.h>
 
using namespace android;
 
int main(int argc, char** argv)
{
    //...
    //1 创建surfaceflinger的客户端
    sp<SurfaceComposerClient> client = new SurfaceComposerClient();
    
    //2 获取surface
    sp<SurfaceControl> surfaceControl = client->createSurface(String8("resize"),
            160, 240, PIXEL_FORMAT_RGB_565, 0);
    sp<Surface> surface = surfaceControl->getSurface();
 
    //设置layer,layer值越大,显示层越靠前
    SurfaceComposerClient::openGlobalTransaction();
    surfaceControl->setLayer(100000);
    SurfaceComposerClient::closeGlobalTransaction();
 
    //3 获取buffer->锁定buffer->写入buffer->解锁并提交buffer 
    //这里主要关注:申请Buff 和 提交Buff
    ANativeWindow_Buffer outBuffer;
    surface->lock(&outBuffer, NULL);
    ssize_t bpr = outBuffer.stride * bytesPerPixel(outBuffer.format);
    android_memset16((uint16_t*)outBuffer.bits, 0xF800, bpr*outBuffer.height);
    surface->unlockAndPost();
    //...
    
    return 0;
}

主要的步骤为:

  • 获取 SurfaceFlinger(后简称 SF)的客户端,通过 SF 的客户端获取 SurfaceControl,进而获得 Surface
  • 通过 SurfaceControl 设置 Layer 层数值(忽略),通过 Surface 获取 Buffer,锁定 Buffer 并写入 Buffer
  • 最后提交 Buffer

本章节主要关注第3步中的提交 Buffer 阶段。

surface->unlockAndPost();
status_t Surface::unlockAndPost()
{
    //...
    int fd = -1;
    status_t err = mLockedBuffer->unlockAsync(&fd);
    err = queueBuffer(mLockedBuffer.get(), fd);
    mPostedBuffer = mLockedBuffer;
    mLockedBuffer = 0;
    return err;
}

二 GraphicBuffer.unlockAsync

status_t GraphicBuffer::unlockAsync(int *fenceFd)
{
    status_t res = getBufferMapper().unlockAsync(handle, fenceFd);
    return res;
}

这里调用了 GraphicBufferMapper 的 unlockAsync 方法,内容如下:

status_t GraphicBufferMapper::unlockAsync(buffer_handle_t handle, int *fenceFd)
{
    //...
    if (mAllocMod->common.module_api_version >= GRALLOC_MODULE_API_VERSION_0_3) {
        err = mAllocMod->unlockAsync(mAllocMod, handle, fenceFd);
    } else {
        *fenceFd = -1;
        err = mAllocMod->unlock(mAllocMod, handle);
    }
    return err;
}

再往下就是 HAL 层 Gralloc 模块的调用了,接下来最后调用的是 Gralloc 的 gralloc_unlock 方法,代码如下:

int gralloc_unlock(gralloc_module_t const* /*module*/,
        buffer_handle_t handle)
{
    // we're done with a software buffer. nothing to do in this
    // implementation. typically this is used to flush the data cache.
 
    if (private_handle_t::validate(handle) < 0)
        return -EINVAL;
    return 0;
}

这里什么都没做,但实际上该是刷新数据的操作,即确保数据完全写入到缓冲区中。

三 queueBuffer分析

int Surface::queueBuffer(android_native_buffer_t* buffer, int fenceFd) {
    //...
    //获取Buffer的slots索引值
    int i = getSlotFromBufferLocked(buffer);
    //...
    //根据索引值i执行queueBuffer操作
    status_t err = mGraphicBufferProducer->queueBuffer(i, input, &output);
    //...
    return err;
}

因为这里涉及 Layer 层的消费者部分代码,因此在分析 queueBuffer 方法前我们首先回顾下之前分析的 Layer 层初始化关于消费者部分的代码,之后在此基础上分析 mGraphicBufferProducer 的 queueBuffer 方法。

3.1 Layer对象生产者消费者

关于 Layer层的生产者和消费者,主要分析 Layer 的 onFirstRef 方法,代码如下:

void Layer::onFirstRef() {
    // Creates a custom BufferQueue for SurfaceFlingerConsumer to use
    sp<IGraphicBufferProducer> producer;
    sp<IGraphicBufferConsumer> consumer;
    BufferQueue::createBufferQueue(&producer, &consumer);
    mProducer = new MonitoredProducer(producer, mFlinger);
    //关键点1
    mSurfaceFlingerConsumer = new SurfaceFlingerConsumer(consumer, mTextureName);
    mSurfaceFlingerConsumer->setConsumerUsageBits(getEffectiveUsage(0));
    //关键点2
    mSurfaceFlingerConsumer->setContentsChangedListener(this);
    mSurfaceFlingerConsumer->setName(mName);
 
#ifdef TARGET_DISABLE_TRIPLE_BUFFERING
#warning "disabling triple buffering"
    mSurfaceFlingerConsumer->setDefaultMaxBufferCount(2);
#else
    mSurfaceFlingerConsumer->setDefaultMaxBufferCount(3);
#endif
 
    const sp<const DisplayDevice> hw(mFlinger->getDefaultDisplayDevice());
    updateTransformHint(hw);
}

3.1.1 SurfaceFlingerConsumer对象分析

这里专注分析 SurfaceFlingerConsumer 类构造器代码如下:

SurfaceFlingerConsumer(const sp<IGraphicBufferConsumer>& consumer,
        uint32_t tex)
    : GLConsumer(consumer, tex, GLConsumer::TEXTURE_EXTERNAL, false, false),
      mTransformToDisplayInverse(false)
{}

它是继承 GLConsumer 的,继续分析 GLConsumer 的构造器,代码如下:

GLConsumer::GLConsumer(const sp<IGraphicBufferConsumer>& bq, uint32_t tex,
        uint32_t texTarget, bool useFenceSync, bool isControlledByApp) :
    ConsumerBase(bq, isControlledByApp),
    //...
    mAttached(true)
{
    ST_LOGV("GLConsumer");
    memcpy(mCurrentTransformMatrix, mtxIdentity,
            sizeof(mCurrentTransformMatrix));
    mConsumer->setConsumerUsageBits(DEFAULT_USAGE_FLAGS);
}

GLConsumer 是继承 ConsumerBase 的,这里继续分析 ConsumerBase 的构造器,代码如下:

ConsumerBase::ConsumerBase(const sp<IGraphicBufferConsumer>& bufferQueue,
    bool controlledByApp) : mAbandoned(false), mConsumer(bufferQueue) {
    // Choose a name using the PID and a process-unique ID.
    mName = String8::format("unnamed-%d-%d", getpid(), createProcessUniqueId());
    //这里的this就是SurfaceFlingerConsumer对象
    wp<ConsumerListener> listener = static_cast<ConsumerListener*>(this);
    //使用listener初始化BufferQueue内部的mConsumerListener成员变量
    sp<IConsumerListener> proxy = new BufferQueue::ProxyConsumerListener(listener);
    //使用proxy 初始化BufferQueueConsumer内部的mConsumerListener成员变量
    status_t err = mConsumer->consumerConnect(proxy, controlledByApp);
    if (err != NO_ERROR) {
        CB_LOGE("ConsumerBase: error connecting to BufferQueue: %s (%d)",
                strerror(-err), err);
    } else {
        mConsumer->setConsumerName(mName);
    }
}

这里主要看下 BufferQueue::ProxyConsumerListener 和 mConsumer->consumerConnect 的实现。

BufferQueue的ProxyConsumerListener构造器代码实现如下:

BufferQueue::ProxyConsumerListener::ProxyConsumerListener(
        const wp<ConsumerListener>& consumerListener):
        mConsumerListener(consumerListener) {}

仔细分析会得出:主要是将 SurfaceFlingerConsumer 的 mConsumerListener 对象赋值给 Proxy 的 mConsumerListener 对象。

consumerConnect的代码实现如下:

virtual status_t consumerConnect(const sp<IConsumerListener>& consumer,
        bool controlledByApp) {
    return connect(consumer, controlledByApp);
}

继续分析 connect,代码如下:

status_t BufferQueueConsumer::connect(
        const sp<IConsumerListener>& consumerListener, bool controlledByApp) {
    //...
    Mutex::Autolock lock(mCore->mMutex);
    //...
    mCore->mConsumerListener = consumerListener;
    mCore->mConsumerControlledByApp = controlledByApp;
    return NO_ERROR;
}

仔细分析会得出:主要是将 Proxy 的 mConsumerListener 对象赋值给 BufferQueueConsumer 的 mConsumerListener 对象。

3.2.2 SurfaceFlingerConsumer.setContentsChangedListener

void SurfaceFlingerConsumer::setContentsChangedListener(
        const wp<ContentsChangedListener>& listener) {
    setFrameAvailableListener(listener);
    Mutex::Autolock lock(mMutex);
    mContentsChangedListener = listener;
}

继续分析 setFrameAvailableListener,代码实现如下:

void ConsumerBase::setFrameAvailableListener(
        const wp<FrameAvailableListener>& listener) {
    Mutex::Autolock lock(mMutex);
    mFrameAvailableListener = listener;
}

这里主要是把 SurfaceFlingerConsumer 的 mFrameAvailableListener 设置为 Layer(上面的 listener 就是 Layer 对象)。

3.1.3 小结

  • SurfaceFlingerConsumer 的 mConsumerListener 对象赋值给 ProxyConsumerListener 的 mConsumerListener 对象
  • ProxyConsumerListener 的 mConsumerListener 对象赋值给 BufferQueueConsumer 的 mConsumerListener 对象
  • SurfaceFlingerConsumer 的 mFrameAvailableListener 设置为 Layer 对象

3.2 mGraphicBufferProducer.queueBuffer

这里继续分析 mGraphicBufferProducer 的 queueBuffer 方法,代码如下:

status_t BufferQueueProducer::queueBuffer(int slot,
        const QueueBufferInput &input, QueueBufferOutput *output) {
    //...
    sp<IConsumerListener> frameAvailableListener;
    sp<IConsumerListener> frameReplacedListener;
    int callbackTicket = 0;
    BufferItem item;
    { // Autolock scope
        //...
        const sp<GraphicBuffer>& graphicBuffer(mSlots[slot].mGraphicBuffer);
        Rect bufferRect(graphicBuffer->getWidth(), graphicBuffer->getHeight());
        Rect croppedRect;
        crop.intersect(bufferRect, &croppedRect);
        //mSlots item 初始化...
 
        if (mCore->mQueue.empty()) {
            //将构造的item放入队列mQueue中
            mCore->mQueue.push_back(item);
            //将之前分析的proxy的Listener赋值给frameAvailableListener
            frameAvailableListener = mCore->mConsumerListener;
        } else {
            // When the queue is not empty, we need to look at the front buffer
            // state to see if we need to replace it
            BufferQueueCore::Fifo::iterator front(mCore->mQueue.begin());
            if (front->mIsDroppable) {
                if (mCore->stillTracking(front)) {
                    mSlots[front->mSlot].mBufferState = BufferSlot::FREE;
                    mSlots[front->mSlot].mFrameNumber = 0;
                }
                // Overwrite the droppable buffer with the incoming one
                *front = item;
                frameReplacedListener = mCore->mConsumerListener;
            } else {
                mCore->mQueue.push_back(item);
                frameAvailableListener = mCore->mConsumerListener;
            }
        }
 
        mCore->mBufferHasBeenQueued = true;
        mCore->mDequeueCondition.broadcast();
        output->inflate(mCore->mDefaultWidth, mCore->mDefaultHeight,
                mCore->mTransformHint, mCore->mQueue.size());
        callbackTicket = mNextCallbackTicket++;
    } // Autolock scope
 
    //...
    // Call back without the main BufferQueue lock held, but with the callback
    // lock held so we can ensure that callbacks occur in order
    {
        Mutex::Autolock lock(mCallbackMutex);
        while (callbackTicket != mCurrentCallbackTicket) {
            mCallbackCondition.wait(mCallbackMutex);
        }
 
        if (frameAvailableListener != NULL) {
            //关键方法
            frameAvailableListener->onFrameAvailable(item);
        } else if (frameReplacedListener != NULL) {
            frameReplacedListener->onFrameReplaced(item);
        }
 
        ++mCurrentCallbackTicket;
        mCallbackCondition.broadcast();
    }
 
    return NO_ERROR;
}

这里关注 frameAvailableListener->onFrameAvailable(item) 的实现,通过前面的分析可知 listener 是 proxyConsumerListener 类对象,因此代码如下:

void BufferQueue::ProxyConsumerListener::onFrameAvailable(
        const android::BufferItem& item) {
    sp<ConsumerListener> listener(mConsumerListener.promote());
    if (listener != NULL) {
        listener->onFrameAvailable(item);
    }
}

这里的 listener 是 SurfaceFlingerConsumer 类的对象(继承 GLConsumer->继承 ConsumerBase),代码实现如下:

void ConsumerBase::onFrameAvailable(const BufferItem& item) {
    sp<FrameAvailableListener> listener;
    { // scope for the lock
        Mutex::Autolock lock(mMutex);
        listener = mFrameAvailableListener.promote();
    }
 
    if (listener != NULL) {
        listener->onFrameAvailable(item);
    }
}

这里的 mFrameAvailableListener.promote() 返回的是 Layer 对象,Layer 的 onFrameAvailable 方法实现如下:

void Layer::onFrameAvailable(const BufferItem& item) {
    // Add this buffer from our internal queue tracker
    { // Autolock scope
        Mutex::Autolock lock(mQueueItemLock);
        mQueueItems.push_back(item);
    }
 
    android_atomic_inc(&mQueuedFrames);
    mFlinger->signalLayerUpdate();
}

这里调用了 SF 相关操作,继续分析 mFlinger->signalLayerUpdate(),代码如下:

void SurfaceFlinger::signalLayerUpdate() {
    mEventQueue.invalidate();
}

这里就是唤醒另外一个线程了,本章节的分析就先到这里。

总结:

listener 的监听通知顺序从下到上依次是:生产者->消费者->Layer->SF。即 queueBuffer 的流程是将加入队列的 Buffer 的消息通知 proxyConsumerListener,进而通知消费者 SurafceFlingerConsumer,进而通知 Layer,通知 SF。

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