Bezier曲线绘制方法




de Casteljau算法能简单快速地求出某个t值的曲线值,复杂度是O(n^2)的乘法与加法。

这里平方级的计算感觉比较慢,如果应用秦九韶算法来求该多项式值的话,复杂度降低到了O(n)。  (难度是因为数值稳定性的原因?)


而如果是绘制一条曲线的话,如果要用m个等间距的点来逼近这条曲线的话,复杂度是O(m*n^2),有乘法。

感觉不应该用这个方法,太慢了。


比如用高阶差分的方法,同样用m个等间距的点来逼近曲线的值,复杂度只要O(m*n),而且只有加减法。(差了一个n,实际n取比较小,不过再小也是肉,n=3时,耗时减小3倍)

例子  求x^2的等间距值方法如下:

这里第n行就是n阶向前差分的值。


具体做法就是,首先先要有n+1个初始值,然后,求出n个一阶差分,n-1个二阶差分。最后一行为1个n阶差分值,然后最后一行向后扩展m个值(常数),然后在反向向上求值。



似乎 de Casteljau算法优点只在求不等间距的点时候或者具体某个t值的时候才体现出来。





  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
要使用OpenGL通过三次Bezier曲线绘制花瓶,可以按照以下步骤进行: 1. 定义Bezier曲线的控制点,一般需要四个点来定义一个曲线段。 2. 使用OpenGL的顶点缓冲对象(VBO)将Bezier曲线的控制点数据存储到显存中。 3. 定义花瓶的材质属性,例如表面颜色、反射率等。 4. 使用OpenGL的着色器程序(Shader)进行渲染,可以通过编写顶点着色器和片元着色器来控制花瓶的渲染效果。 5. 在OpenGL的渲染循环中,使用glDrawArrays或glDrawElements命令来将Bezier曲线渲染到屏幕上。 以下是一个简单的OpenGL通过三次Bezier曲线绘制花瓶的代码示例: ```c++ // 定义Bezier曲线的控制点 GLfloat controlPoints[] = { // 花瓶底部曲线 -0.5f, -1.0f, 0.0f, -0.25f, -0.75f, 0.0f, 0.25f, -0.75f, 0.0f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, // 花瓶侧面曲线 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.25f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.9f, 0.0f, -0.25f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, }; // 计算Bezier曲线上的点 glm::vec3 calculateBezierPoint(GLfloat t, glm::vec3 p0, glm::vec3 p1, glm::vec3 p2, glm::vec3 p3) { GLfloat u = 1.0f - t; GLfloat tt = t * t; GLfloat uu = u * u; GLfloat uuu = uu * u; GLfloat ttt = tt * t; glm::vec3 p = uuu * p0; p += 3.0f * uu * t * p1; p += 3.0f * u * tt * p2; p += ttt * p3; return p; } // 定义顶点着色器代码 const char* vertexShaderCode = R"( #version 330 core layout (location = 0) in vec3 bezierPoint; layout (location = 1) in vec3 aColor; out vec3 vertexColor; void main() { gl_Position = vec4(bezierPoint, 1.0); vertexColor = aColor; } )"; // 定义片元着色器代码 const char* fragmentShaderCode = R"( #version 330 core in vec3 vertexColor; out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(vertexColor, 1.0); } )"; int main() { // 初始化OpenGL窗口和上下文 // 创建和绑定VBO GLuint VBO; glGenBuffers(1, &VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(controlPoints), controlPoints, GL_STATIC_DRAW); // 定义顶点着色器和片元着色器 GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderCode, NULL); glCompileShader(vertexShader); GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderCode, NULL); glCompileShader(fragmentShader); // 创建着色器程序 GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); // 使用着色器程序进行渲染 glUseProgram(shaderProgram); // 获取顶点位置和颜色属性 GLint bezierPointAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "bezierPoint"); glVertexAttribPointer(bezierPointAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glEnableVertexAttribArray(bezierPointAttrib); GLint colorAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "aColor"); glVertexAttribPointer(colorAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colors); glEnableVertexAttribArray(colorAttrib); // 开始渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绘制花瓶 for (int i = 0; i < 2; i++) { glBegin(GL_LINE_STRIP); for (GLfloat t = 0.0f; t <= 1.0f; t += 0.01f) { glm::vec3 p0 = glm::vec3(controlPoints[i * 4], controlPoints[i * 4 + 1], controlPoints[i * 4 + 2]); glm::vec3 p1 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 1 * 3], controlPoints[i * 4 + 1 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 1 * 3 + 2]); glm::vec3 p2 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 2 * 3], controlPoints[i * 4 + 2 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 2 * 3 + 2]); glm::vec3 p3 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 3 * 3], controlPoints[i * 4 + 3 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 3 * 3 + 2]); glm::vec3 curvePoint = calculateBezierPoint(t, p0, p1, p2, p3); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(curvePoint.x, curvePoint.y, curvePoint.z); } glEnd(); } glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // 清理资源 glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); glDeleteProgram(shaderProgram); glDeleteBuffers(1, &VBO); glfwTerminate(); return 0; } ```

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值