3ds文件结构(二)

2.所有的块

 

现在你会看到我将使用define来定义这些数字。然而因为这里有一些新的块,这些块并没有记录到最初的文档中,因此各位要留心。

//------ 初始块

 #define MAIN3DS       0x4D4D

  //------ 主块

  #define EDIT3DS       0x3D3D  // this is the start of the editor config

 #define KEYF3DS       0xB000  // this is the start of the keyframer config

 //------ 3DS编辑块的子块

 #define EDIT_MATERIAL 0xAFFF

 #define EDIT_CONFIG1  0x0100

 #define EDIT_CONFIG2  0x3E3D

 #define EDIT_VIEW_P1  0x7012

 #define EDIT_VIEW_P2  0x7011

 #define EDIT_VIEW_P3  0x7020

 #define EDIT_VIEW1    0x7001

 #define EDIT_BACKGR   0x1200

 #define EDIT_AMBIENT  0x2100

 #define EDIT_OBJECT   0x4000

 

 #define EDIT_UNKNW01  0x1100

 #define EDIT_UNKNW02  0x1201

 #define EDIT_UNKNW03  0x1300

 #define EDIT_UNKNW04  0x1400

 #define EDIT_UNKNW05  0x1420

 #define EDIT_UNKNW06  0x1450

 #define EDIT_UNKNW07  0x1500

 #define EDIT_UNKNW08  0x2200

 #define EDIT_UNKNW09  0x2201

 #define EDIT_UNKNW10  0x2210

 #define EDIT_UNKNW11  0x2300

 #define EDIT_UNKNW12  0x2302

 #define EDIT_UNKNW13  0x3000

 #define EDIT_UNKNW14  0xAFFF

 //------ 对象块的子块

 #define OBJ_TRIMESH   0x4100

 #define OBJ_LIGHT     0x4600

 #define OBJ_CAMERA    0x4700

 

 #define OBJ_UNKNWN01  0x4010

 #define OBJ_UNKNWN02  0x4012 //---- 阴影块

 //------ 摄象机块的子块

 #define CAM_UNKNWN01  0x4710

 #define CAM_UNKNWN02  0x4720

  //------ 光源块的子块

 #define LIT_OFF       0x4620

 #define LIT_SPOT      0x4610

 #define LIT_UNKNWN01  0x465A

  //------ 三角形列表块的子块

 #define TRI_VERTEXL   0x4110

 #define TRI_FACEL2    0x4111

 #define TRI_FACEL1    0x4120

 #define TRI_SMOOTH    0x4150

 #define TRI_LOCAL     0x4160

 #define TRI_VISIBLE   0x4165

  //------ 关键帧快的子块

  #define KEYF_UNKNWN01 0xB009

 #define KEYF_UNKNWN02 0xB00A

 #define KEYF_FRAMES   0xB008

 #define KEYF_OBJDES   0xB002

 

 //------  下面定义了颜色块

 #define COL_RGB  0x0010

 #define COL_TRU  0x0011

 #define COL_UNK  0x0013

 

 //------ 定义视口块

  #define TOP           0x0001

 #define BOTTOM        0x0002

 #define LEFT          0x0003

 #define RIGHT         0x0004

 #define FRONT         0x0005

 #define BACK          0x0006

 #define USER          0x0007

 #define CAMERA        0x0008 // 0xFFFF is the actual code read from file

 #define LIGHT         0x0009

 #define DISABLED      0x0010

 #define BOGUS         0x0011


我自己在后面补充几个块的详细介绍吧。

首先我说一下文件的读取规则,3ds文件的读取规则如下: 
字节:直接读取; 
字:先读低位字节,后读高位字节,如ed 3c读出后的字为3c ed; 
双字:先读低位字,后读高位字,如ed 3c 25 43读出后的双字为43 25 3c ed; 
浮点数:直接读取四个字节。 

3ds文件由chunk构成,每一个chunk包括一个头和一个主体。chunk是相互嵌套的,这就决定了你必须以递归的方式读取它们。chunk的头又由两部分组成:ID和chunk的长度,其中ID占一个字,chunk长度占(以字节为单位,包括头)一个双字。ID表示chunk的含义。事实上有上千个chunk,它们构成了一个复杂但灵活的文件系统,你不需要知道所有的就可以顺利的读完整个文件。

下面是其中某些主要chunk的介绍:

0x4D4D:根chunk,每一个3ds文件都起自它,它的长度也就是文件的长度。它包含了两个chunk:编辑器,和关键帧。 
父chunk:无 
子chunk:0x3D3D、0xB000 
长度:头长度+子chunk长度 
内容:无 

0x3D3D:编辑器主chunk,它包含有:网格信息、灯光信息、摄象机信息和材质信息。 
父chunk:0x4D4D 
子chunk:0x4000、0xafff 
长度:头长度+子chunk长度 
内容:无 

0x4000:网格主chunk,它包含了所有的网格。 
父chunk:0x3D3D 
子chunk:0x4100 
长度:头长度+子chunk长度+内容长度 
内容: 
名称(以空字节结尾的字符串) 

0x4100:网格信息,包含网格名称、顶点、面、纹理坐标等。 
父chunk:0x4000 
子chunk:0x4110、0x4120、0x4140、0x4160 
长度:头长度+子chunk长度 
内容:无 

0x4110:顶点信息。 
父chunk:0x4100 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
顶点个数(一个字) 
顶点坐标(三个浮点数一个坐标x、y、z,个数*3*浮点数) 

0x4120:面信息。 
父chunk:0x4100 
子chunk:0x4130 
长度:头长度+子chunk长度+内容长度 
内容: 
面个数(一个字) 
顶点索引(三个字一个索引1、2、3,个数*3*字) 

0x4130:与网格相关的材质信息。 
父chunk:0x4120 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
名称(以空字节结尾的字符串) 
与材质相连的面的个数(一个字) 
与材质相连的面的索引(个数*字) 

0x4140:纹理坐标。 
父chunk:0x4100 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
坐标个数(一个字) 
坐标(两个浮点数一个坐标u、v,个数*2*浮点数) 

0x4160:转换矩阵。 
父chunk:0x4100 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
x轴的向量(三个浮点数u、v、n) 
y轴的向量(三个浮点数u、v、n) 
z轴的向量(三个浮点数u、v、n) 
源点坐标(三个浮点数x、y、z) 

0xafff:材质信息。 
父chunk:0x4D4D 
子chunk:0xa000、0xa020、0xa200 
长度:头长度+子chunk长度 
内容:无 

0xa000:材质名称。 
父chunk:0xafff 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
名称(以空字节结尾的字符串) 


0xa020:满射色。 
父chunk:0xafff 
子chunk:0x0011、0x0012 
长度:头长度+子chunk长度 
内容:无 


0xa200:纹理帖图。 
父chunk:0xafff 
子chunk:0xa300 
长度:头长度+子chunk长度 
内容:无 

0xa300:帖图名称。 
父chunk:0xa200 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
名称(以空字节结尾的字符串) 

0xB000:关键帧主chunk,包含所有的关键帧信息。 
父chunk:0x4D4D 
子chunk:0xB008、0xB002 
长度:头长度+子chunk长度 
内容:无 

0xB008:关键帧的起点和终点。 
父chunk:0xB000 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
起始帧(一个双字) 
结尾帧(一个双字) 

0xB002:网格的关键帧信息。 
父chunk:0xB000 
子chunk:0xB010、0xB011、0xB013、0xB020、0xB021、0xB022、0xB030 
长度:头长度+子chunk长度 
内容:无 

0xB010:关键帧的层次信息,包括名称和上一级关键帧的索引,名称与它指向的网格名称一致。 

父chunk:0xB002 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
名称(以空字节结尾的字符串) 
两个未知的字 
上一级关键帧的索引(一个字) 

0xB011:关键帧的dummy名称,我不知道dummy在这里的具体含义,但只要你在上一个chunk中读到的名称是“$$$DUMMY”那么你就要到这里来读它真正的名称。因为这说明它指向的不是网格而是虚拟的组。 
父chunk:0xB002 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
名称(以空字节结尾的字符串) 

0xB013:支点坐标。 
父chunk:0xB002 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
三个浮点数x,y,z 

0xB020:移动的关键帧信息。 
父chunk:0xB002 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
五个未知的字 
帧个数(一个字) 
一个个数那么多的循环结构{ 
帧索引(一个字) 
一个未知的双字 
移动的向量(三个浮点数x,y,z) 


0xB021:转动的关键帧信息。 
父chunk:0xB002 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
五个未知的字 
帧个数(一个字) 
一个个数那么多的循环结构{ 
帧索引(一个字) 
一个未知的双字 
转动角度(一个浮点数) 
绕之转动的向量(三个浮点数x,y,z) 


0xB022:缩放的关键帧信息。 
父chunk:0xB002 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
五个未知的字 
帧个数(一个字) 
一个个数那么多的循环结构{ 
帧索引(一个字) 
一个未知的双字 
伸缩的向量(三个浮点数x,y,z) 


0xB030:关键帧的索引。 
父chunk:0xB002 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
关键帧的索引(一个字) 

以下的chunk可能出现在任何chunk中: 
0x0010:浮点数格式的颜色。 
父chunk:任何可能的chunk 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
颜色(三个浮点数red,green,blue) 


0x0011:字节格式的颜色。 
父chunk:任何可能的chunk 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
颜色(三个字节red,green,blue) 

0x0012:字节格式的gamma矫正。 
父chunk:任何可能的chunk 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
颜色(三个字节red,green,blue) 

0x0013:浮点数格式的gamma矫正。 
父chunk:任何可能的chunk 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
颜色(三个浮点数red,green,blue) 

0x0030:字格式的百分比。 
父chunk:任何可能的chunk 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
百分比(一个字0~100) 

0x0031:浮点数格式的百分比。 
父chunk:任何可能的chunk 
子chunk:无 
长度:头长度+内容长度 
内容: 
百分比(一个浮点数0~100)

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