离屏渲染操作

离屏渲染:通常情况下,图形渲染都是直接渲染到屏幕上的,但是有时候我们需要对图形进行一些处理,在屏幕外进行图像渲染,即将渲染结果存储在一个离屏的缓冲区中,而不是直接输出到屏幕。

应用场景:如生成阴影、模糊等效果,这时候就需要离屏渲染来完成这些处理。。

创建:需要创建一个离屏缓冲区(Off-screen buffer),这个缓冲区可以是帧缓冲对象(Frame Buffer Object,FBO)或渲染缓冲对象(Render Buffer Object,RBO)。帧缓冲对象可以附加多个纹理或渲染缓冲区,可以存储颜色,深度,模板等信息,而渲染缓冲区只能存储单一类型的信息,通常用于深度测试和模板测试。

基本流程:
1.创建离屏缓冲区对象(FBO或RBO),并绑定到当前上下文。
2.创建离屏渲染所需的纹理或渲染缓冲区,并将其附加到帧缓冲对象中。
3.渲染到离屏缓冲区,即绑定帧缓冲对象,并将视口设置为缓冲区大小,然后执行绘制操作。
4.从离屏缓冲区中读取渲染结果,并将其绘制到屏幕上或者用于后续处理。

glBindFramebuffer():切换当前的帧缓冲对象。
glGenFramebuffers():创建一个新的帧缓冲对象
glFramebufferTexture()glFramebufferRenderbuffer():将纹理或渲染缓冲区附加到帧缓冲对象上。
glReadPixels():从帧缓冲区中读取像素数据。
glBlitFramebuffer():将帧缓冲区的内容复制到另一个帧缓冲区或屏幕上.
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