实现3D引擎(四)- 绘制四边形

 

#include<iostream>
#define GLEW_STATIC
#include<GL/glew.h>
#include<GLFW/glfw3.h>

const char* vertexShaderSource =
"#version 330 core                     \n"
"layout(location = 0) in vec3 position; \n"
"void main() {                          \n"
"		gl_Position = vec4(position.x, position.y, position.z, 1.0);} \n ";

const char* fragmentShaderSource =
"#version 330 core                   \n"
"out vec4 color;                     \n"
"void main(){                        \n"
"	color = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);}  \n";

GLfloat vertices[] = {
	-0.5f, -0.5f, 0.0f,   //0
	0.5f, -0.5f, 0.0f,	  //1
	0.0f,  0.5f, 0.0f,	  //2	  
	0.8f, 0.8f,0.0f		  //3
};

unsigned int indices[] = {
	0,1,2,
	2,1,3
};

//key表示按下的键,action表示键按下/释放,mode表示是否有Ctrl、Shift、Alt等按钮操作
void key_callback(GLFWwindow * window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
	//用户按下ESC键,设置窗口WindowShouldClose属性为true,关闭应用程序
	if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}

int main()
{
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);    //主版本号
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);    //次版本号
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//核心模式
	
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800,600,"OpenGL Game",NULL,NULL); //创建窗口
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Open window failed!" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	//将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
	glfwMakeContextCurrent(window);
	
	//GLEW是用来管理OpenGL的函数指针,调用任何OpenGL的函数之前都需要初始化GLEW
	glewExperimental = GL_TRUE;
	if (glewInit() != GLEW_OK)
	{
		std::cout << "Init Glew failed!" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}

	int width, height;
	//从GLFW中获取视口大小
	glfwGetFramebufferSize(window,&width,&height);
	//窗口左下角的位置、宽度、高度
	glViewport(0,0, width, height);
	//glEnable(GL_CULL_FACE);
	//glCullFace(GL_BACK);
	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
	//注册按键回调函数
	glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

	//顶点数组对象
	unsigned int VAO;
	glGenVertexArrays(1,&VAO);
	glBindVertexArray(VAO);

	//顶点缓冲对象
	unsigned int VBO;
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);
	//将顶点数据复制到缓冲中
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
	
	//索引缓冲对象
	unsigned int EBO;
	glGenBuffers(1,&EBO);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

	//创建顶点着色器
	unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	glCompileShader(vertexShader);

	//创建片段着色器
	unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);

	//创建着色器程序
	unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);
	
	//顶点属性配置,告诉OpenGL该如何解析顶点数据
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);

	//检查GLFW是否要求退出
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		//检查是否触发事件(鼠标移动、键盘输入等),如果有则调用相应的回调函数
		glfwPollEvents();
		//渲染操作放入循环中
		//清屏
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		glBindVertexArray(VAO);
		glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
		//启用着色器程序
		glUseProgram(shaderProgram);
		//绘制
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6,GL_UNSIGNED_INT,0);
		//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
		//交换颜色缓冲
		glfwSwapBuffers(window);
	}
	//结束时释放资源
	glfwTerminate();
	return 0;
}

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Python实现扫描线填充算法绘制平行四边形的步骤如下: 1. 导入所需的库,例如matplotlib和numpy。 2. 创建一个空的画布,并设置画布的大小。 3. 定义平行四边形顶点坐标。 4. 计算平行四边形的边界框的最小和最大Y坐标值。 5. 遍历从最小Y坐标到最大Y坐标的每一行像素。 6. 对于每一行像素,计算与平行四边形的相交线段。 7. 遍历每个相交线段的起始和结束点。 8. 用matplotlib的plot函数绘制相交线段。 9. 在最后一步中,使用matplotlib的fill_between函数填充平行四边形的内部区域。 下面是一个简单的Python代码示例来实现这个算法: ```python import matplotlib.pyplot as plt import numpy as np # 创建一个空的画布 fig, ax = plt.subplots() ax.set_aspect('equal') # 定义平行四边形顶点坐标 vertices = np.array([[1, 1], [4, 2], [3, 5], [0, 4]]) # 计算平行四边形的边界框的最小和最大Y坐标值 min_y = int(np.min(vertices[:, 1])) max_y = int(np.max(vertices[:, 1])) # 遍历从最小Y坐标到最大Y坐标的每一行像素 for y in range(min_y, max_y+1): # 存储与平行四边形的相交线段的起始和结束点 intersections = [] # 计算与平行四边形的相交线段 for i in range(4): x1, y1 = vertices[i] x2, y2 = vertices[(i+1) % 4] if y1 <= y <= y2 or y2 <= y <= y1: intersections.append((x1 + (y - y1) * (x2 - x1) / (y2 - y1), y)) # 遍历每个相交线段的起始和结束点 for i in range(0, len(intersections), 2): x1, y1 = intersections[i] x2, y2 = intersections[i+1] # 绘制相交线段 ax.plot([x1, x2], [y, y], color='black') # 填充平行四边形的内部区域 ax.fill_betweenx([y], *sorted([x1, x2]), color='blue') # 显示结果 plt.show() ``` 这段代码会在画布上绘制一个平行四边形,并使用扫描线填充算法对平行四边形进行填充。

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