未找到可输出成fbx或obj的合并mesh且保留原材质球的方法

下载了一个插件,可以将mesh输出成fbx或者obj格式,但是它不能将一个空物体组输出成一个独立模型,所以需要将空物体组下的子物体做合并

找到了以下代码段,用于在editor中添加选项,用以合并mesh并生成新物体

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
 
public class CombineMesh : MonoBehaviour {
 
    //菜单按钮静态触发
    [MenuItem( "MeshCombine/CombineChildren")]  
     static void CreatMeshCombine()
    {
        //获取到当前点击的游戏物体
        Transform tSelect = (Selection.activeGameObject).transform;
 
        //如果当前点击的游戏物体无子物体,则无操作
        if (tSelect.childCount < 1)
        {
            return;
        }
 
 
        //确保当前点击的游戏物体身上有MeshFilter组件
        if (!tSelect.GetComponent<MeshFilter>())
        {
            tSelect.gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        }
        //确保当前点击的游戏物体身上有MeshRenderer组件
        if (!tSelect.GetComponent<MeshRenderer>())
        {
            tSelect.gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        }
        //获取到所有子物体的MeshFilter组件
        MeshFilter[] tFilters = tSelect.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
 
        //根据所有MeshFilter组件的个数申请一个用于Mesh联合的类存储信息
        CombineInstance[] tCombiners = new CombineInstance[tFilters.Length];
 
        //遍历所有子物体的网格信息进行存储
        for (int i = 0; i < tFilters .Length ; i++)
        {
            //记录网格
            tCombiners[i].mesh = tFilters[i].sharedMesh;
            //记录位置
            tCombiners[i].transform = tFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
        }
        //新申请一个网格用于显示组合后的游戏物体
        Mesh tFinalMesh = new Mesh();
        //重命名Mesh
        tFinalMesh.name = "tCombineMesh";
        //调用Unity内置方法组合新Mesh网格
        tFinalMesh.CombineMeshes(tCombiners);
        //赋值组合后的Mesh网格给选中的物体
        tSelect.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = tFinalMesh;
        //赋值新的材质
        tSelect.GetComponent<MeshRenderer>().material = new Material(Shader.Find("VertexLit"));
    }
 
}

————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「秋城迟暮」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/qq_32225289/article/details/85266107

这个代码段摘自上述原始博文。

它可以将子物体合并成一个物体,但是不能够做到保持各组件部分的材质球

所以经过查找资料,改造了成了下面这段代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class CombineMesh : MonoBehaviour
{

    //菜单按钮静态触发
    [MenuItem("MeshCombine/CombineChildren")]
    static void CreatMeshCombine()
    {
        //获取到当前点击的游戏物体
        Transform tSelect = (Selection.activeGameObject).transform;

        //如果当前点击的游戏物体无子物体,则无操作
        if (tSelect.childCount < 1)
        {
            return;
        }


        //确保当前点击的游戏物体身上有MeshFilter组件
        if (!tSelect.GetComponent<MeshFilter>())
        {
            tSelect.gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        }
        //确保当前点击的游戏物体身上有MeshRenderer组件
        if (!tSelect.GetComponent<MeshRenderer>())
        {
            tSelect.gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        }
        //获取到所有子物体的MeshFilter组件
        MeshFilter[] tFilters = tSelect.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
       
        //根据所有MeshFilter组件的个数申请一个用于Mesh联合的类存储信息
        CombineInstance[] tCombiners = new CombineInstance[tFilters.Length];
        MeshRenderer[] meshRenderer = tSelect.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();  //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件
        Material[] mats = new Material[meshRenderer.Length];                    //新建材质球数组
        //遍历所有子物体的网格信息进行存储
        for (int i = 0; i < tFilters.Length; i++)
        {
            mats[i] = meshRenderer[i].sharedMaterial;                           //获取材质球列表
            //记录网格
            tCombiners[i].mesh = tFilters[i].sharedMesh;
            //记录位置
            tCombiners[i].transform = tFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
        }
        //新申请一个网格用于显示组合后的游戏物体
        Mesh tFinalMesh = new Mesh();
        //重命名Mesh
        tFinalMesh.name = "tCombineMesh";
        //调用Unity内置方法组合新Mesh网格
        tFinalMesh.CombineMeshes(tCombiners,false);
        //赋值组合后的Mesh网格给选中的物体
        tSelect.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = tFinalMesh;
        //赋值新的材质
        tSelect.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;          //为合并后的GameObject指定材质
        //tSelect.GetComponent<MeshRenderer>().material = new Material(Shader.Find("VertexLit"));
        tSelect.gameObject.SetActive(true);
    }

}

这个执行后会将材质球作为一个列表,但是这个再拿去转换的时候,还是白色的。
所以目前还没有可输出的合并并且可以保留原材质的方法

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