下载了一个插件,可以将mesh输出成fbx或者obj格式,但是它不能将一个空物体组输出成一个独立模型,所以需要将空物体组下的子物体做合并
找到了以下代码段,用于在editor中添加选项,用以合并mesh并生成新物体
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class CombineMesh : MonoBehaviour {
//菜单按钮静态触发
[MenuItem( "MeshCombine/CombineChildren")]
static void CreatMeshCombine()
{
//获取到当前点击的游戏物体
Transform tSelect = (Selection.activeGameObject).transform;
//如果当前点击的游戏物体无子物体,则无操作
if (tSelect.childCount < 1)
{
return;
}
//确保当前点击的游戏物体身上有MeshFilter组件
if (!tSelect.GetComponent<MeshFilter>())
{
tSelect.gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
}
//确保当前点击的游戏物体身上有MeshRenderer组件
if (!tSelect.GetComponent<MeshRenderer>())
{
tSelect.gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
}
//获取到所有子物体的MeshFilter组件
MeshFilter[] tFilters = tSelect.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
//根据所有MeshFilter组件的个数申请一个用于Mesh联合的类存储信息
CombineInstance[] tCombiners = new CombineInstance[tFilters.Length];
//遍历所有子物体的网格信息进行存储
for (int i = 0; i < tFilters .Length ; i++)
{
//记录网格
tCombiners[i].mesh = tFilters[i].sharedMesh;
//记录位置
tCombiners[i].transform = tFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
}
//新申请一个网格用于显示组合后的游戏物体
Mesh tFinalMesh = new Mesh();
//重命名Mesh
tFinalMesh.name = "tCombineMesh";
//调用Unity内置方法组合新Mesh网格
tFinalMesh.CombineMeshes(tCombiners);
//赋值组合后的Mesh网格给选中的物体
tSelect.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = tFinalMesh;
//赋值新的材质
tSelect.GetComponent<MeshRenderer>().material = new Material(Shader.Find("VertexLit"));
}
}
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原文链接:https://blog.csdn.net/qq_32225289/article/details/85266107
这个代码段摘自上述原始博文。
它可以将子物体合并成一个物体,但是不能够做到保持各组件部分的材质球
所以经过查找资料,改造了成了下面这段代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class CombineMesh : MonoBehaviour
{
//菜单按钮静态触发
[MenuItem("MeshCombine/CombineChildren")]
static void CreatMeshCombine()
{
//获取到当前点击的游戏物体
Transform tSelect = (Selection.activeGameObject).transform;
//如果当前点击的游戏物体无子物体,则无操作
if (tSelect.childCount < 1)
{
return;
}
//确保当前点击的游戏物体身上有MeshFilter组件
if (!tSelect.GetComponent<MeshFilter>())
{
tSelect.gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
}
//确保当前点击的游戏物体身上有MeshRenderer组件
if (!tSelect.GetComponent<MeshRenderer>())
{
tSelect.gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
}
//获取到所有子物体的MeshFilter组件
MeshFilter[] tFilters = tSelect.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
//根据所有MeshFilter组件的个数申请一个用于Mesh联合的类存储信息
CombineInstance[] tCombiners = new CombineInstance[tFilters.Length];
MeshRenderer[] meshRenderer = tSelect.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件
Material[] mats = new Material[meshRenderer.Length]; //新建材质球数组
//遍历所有子物体的网格信息进行存储
for (int i = 0; i < tFilters.Length; i++)
{
mats[i] = meshRenderer[i].sharedMaterial; //获取材质球列表
//记录网格
tCombiners[i].mesh = tFilters[i].sharedMesh;
//记录位置
tCombiners[i].transform = tFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
}
//新申请一个网格用于显示组合后的游戏物体
Mesh tFinalMesh = new Mesh();
//重命名Mesh
tFinalMesh.name = "tCombineMesh";
//调用Unity内置方法组合新Mesh网格
tFinalMesh.CombineMeshes(tCombiners,false);
//赋值组合后的Mesh网格给选中的物体
tSelect.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = tFinalMesh;
//赋值新的材质
tSelect.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats; //为合并后的GameObject指定材质
//tSelect.GetComponent<MeshRenderer>().material = new Material(Shader.Find("VertexLit"));
tSelect.gameObject.SetActive(true);
}
}
这个执行后会将材质球作为一个列表,但是这个再拿去转换的时候,还是白色的。
所以目前还没有可输出的合并并且可以保留原材质的方法