当场景中模型非常多,不妨试一下模型合并技术,可以在3dMax或其他建模软件上进行操作,也可在Unity中进行操作,这里我仅介绍Unity中的模型合并方法。
前提:合并的物体必须是相同的材质,否则合并之后赋值多个材质并不能起到优化作用
首先,将下述代码放在Assets / Editor 文件夹下
其次,在场景中需要合并的模型放在一个空物体下
然后,点击选中空物体并点击上方的菜单栏按钮MeshCombine / CombineChildren进行合并所有子物体Mesh
最后,自行更改模型中的材质,位置等参数即可
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class CombineMesh : MonoBehaviour {
//菜单按钮静态触发
[MenuItem( "MeshCombine/CombineChildren")]
static void CreatMeshCombine()
{
//获取到当前点击的游戏物体
Transform tSelect = (Selection.activeGameObject).transform;
//如果当前点击的游戏物体无子物体,则无操作
if (tSelect.childCount < 1)
{
return;
}
//确保当前点击的游戏物体身上有MeshFilter组件
if (!tSelect.GetComponent<MeshFilter>())
{
tSelect.gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
}
//确保当前点击的游戏物体身上有MeshRenderer组件
if (!tSelect.GetComponent<MeshRenderer>())
{
tSelect.gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
}
//获取到所有子物体的MeshFilter组件
MeshFilter[] tFilters = tSelect.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
//根据所有MeshFilter组件的个数申请一个用于Mesh联合的类存储信息
CombineInstance[] tCombiners = new CombineInstance[tFilters.Length];
//遍历所有子物体的网格信息进行存储
for (int i = 0; i < tFilters .Length ; i++)
{
//记录网格
tCombiners[i].mesh = tFilters[i].sharedMesh;
//记录位置
tCombiners[i].transform = tFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
}
//新申请一个网格用于显示组合后的游戏物体
Mesh tFinalMesh = new Mesh();
//重命名Mesh
tFinalMesh.name = "tCombineMesh";
//调用Unity内置方法组合新Mesh网格
tFinalMesh.CombineMeshes(tCombiners);
//赋值组合后的Mesh网格给选中的物体
tSelect.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = tFinalMesh;
//赋值新的材质
tSelect.GetComponent<MeshRenderer>().material = new Material(Shader.Find("VertexLit"));
}
}