Cocos2d-x学习笔记(一)HelloCpp的来龙去脉

1】首先分析HelloCpp项目的文件结构,分为Classes、win32、外部文件依赖三个文件夹,其中外部依赖文件夹暂且不用理会。


Classes主要包含像导演、场景、布景、摄像机、精灵、App相关类的申明和定义;

Win32主要是应用程序框架的WinMain函数入口(包括窗口尺寸、标题等参数的一些设置);

2】程序的来龙去脉

 WinMain函数分析:


其实此处的WinMain函数自动的参数与Windows里面的WinMain函数非常类似,其中

 setViewName("HelloCpp")和setFrameSize(2048, 1536)用于设置应用程序标题及尺寸,setFrameZoomFactor(0.4f)用于设置帧率。那么main函数是怎样与导演类、场景类联系的呢?

这里有一个CCApplication,很容易理解是应用程序类,类似于windows里面的CWinApp类(记得不是很清楚,应该是这个吧),跟踪sharedApplication()函数,此函数返回一个CCApplication*类型,再执行run()函数,这里贴上函数代码:

int CCApplication::run()

{

………………………………

    // Initialize instance and cocos2d.

if (!applicationDidFinishLaunching())

{

return 0;

}

    …………………………

    while (1)

    {

        if (! PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))

        {

            // Get current time tick.

            QueryPerformanceCounter(&nNow);

            // If it's the time to draw next frame, draw it, else sleep a while.

            if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart)

            {

                nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;

                CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();

            }

            else

            {

                Sleep(0);

            }

            continue;

        }

        if (WM_QUIT == msg.message)

        {

            // Quit message loop.

            break;

        }

        // Deal with windows message.

        if (! m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd, m_hAccelTable, &msg))

        {

            TranslateMessage(&msg);

            DispatchMessage(&msg);

        }

    }

return (int) msg.wParam;

}

透过applicationDidFinishLaunching()的定义,我们可以看到这是一个虚函数,源程序中有这样一段代码:

class  AppDelegate : private cocos2d::CCApplication

且此函数在子类中被重写,我们可以调到函数的定义处:(附上部分代码)

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {

    // initialize director

CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();

此处的sharedDirector()函数时一个静态成员函数,返回一个CCDirector*类型的值,这不禁让我们联想起单例模板,每次返回的都是同一个实例。

在函数的返回处有这样两句代码:

    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();

    // run

    pDirector->runWithScene(pScene);

其中scene()函数很关键,调到此函数定义:(见注释)

CCScene* HelloWorld::scene()

{

    // 'scene' is an autorelease object

    CCScene *scene = CCScene::create();  //创建场景对象,且自动回收内存

  

    // 'layer' is an autorelease object

    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();//创建图层(布景层)对象,且自动回收内存

    // add layer as a child to scene

    scene->addChild(layer); //在场景中加入图层

    // return the scene

    return scene;

}

这里有一个很有意思的事情,我们透过HelloWorld类不能找到create()函数的申明,里面巧妙的使用了宏定义:CREATE_FUNC(HelloWorld);

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \

static __TYPE__* create() \

{ \

    __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \

    if (pRet && pRet->init()) \

    { \

        pRet->autorelease(); \

        return pRet; \

    } \

    else \

    { \

        delete pRet; \

        pRet = NULL; \

        return NULL; \

    } \

}

由此我们可以看出其实create()函数是用宏来替代申明的,并且其内部调用了init()函数用于对图层(布景层)进行一些初始化工作。

【3】关于init()函数

对于里面的代码,学过其他库(例如MFC)很容易看懂里面的代码,主要是向图层里面添加菜单按钮、标签、精灵等等,以及一些尺寸、位置的设置,这里不再啰嗦了。

【4】心得:

刚开始研究这个引擎,看到HelloCpp这个示例程序,十分想弄清楚里面的来龙去脉,所以在网上找了很多相关资料,整合之后作为一个笔记以后留着,有错误之处请大家批评指正(写得有点乱)。

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