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cocos2d-x学习笔记(四)动作(Action)

cocos2d-x引擎中,动作(Action)定义了在节点上的通用操作,他不依赖于节点,但是 在运行时需要指定节点为目标,动作最直观的好处就是可以实现很多动画效果,如精灵的行走、 跳跃等   CCAction是所有动作的基类:   CCSpeed:调整实体(节点)的执行速度;CCF...

2013-03-12 12:24:18

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cocos2d-x学习笔记(三)菜单项

cocos2d-x提供了多种菜单项,分别为:CCMenuItemLable、CCMenuItemSprite、CCMenuItemToggle、CCMenuItemAtlasFont、CCMenuItemFont及CCMenuItemImage他们都继承CCMenuItem,继承图如下:  ...

2013-03-08 11:27:05

阅读数:3671

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cocos2d-x学习笔记(二)基本概念与文本

在cocos2d-x引擎中,有几个概念: 导演(CCDirector)在cocos2d-x引擎中,导演类是游戏的组织者和领导者, 导演制定规则让游戏内的场景,布景,和人物角色有序的运行 摄像机(CCCamera),每个节点都需要使用摄像机, 当节点发生缩放,旋转,和位置变化时,都需要覆盖摄...

2013-03-08 10:22:16

阅读数:2386

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cocos2d-x学习笔记(一)HelloCpp

main.cpp是win32平台的入口类,AppDelegate是应用真正的入口: applicationDidFinishLaunching函数就是处理导演类和场景开始及资源的适配: bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { ...

2013-03-07 12:40:02

阅读数:3195

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循环队列的实现

/* 队列是一种先进先出的线性表,具有线性表的特性:分为链式队列与顺序队列 顺序队列:用一段地址连续的存储单元存储数据元素,定义两个游标:指向队头 的游标(front)、指向队尾的游标(rear),如果front == rear队列为空,如果 (rear + 1) % MAXSIZE == ...

2011-12-25 21:04:45

阅读数:6084

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链式队列的实现

/* 队列是一种先进先出线性表,队列是线性表的特化 也具有线性表的性质分为:顺序队列与链式队列 链式队列与线性表的单链表相似只不过链式队列只 允许从头部进行删除、尾部进行插入.需要为链式队列 创建一个头结点包括两个指针,指向队头的指针(front) 与指向队尾的指针(rear).当两个指...

2011-12-23 23:58:54

阅读数:13474

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双栈的实现

/* 两顺序栈共享一个地址连续的存储单元,一个栈的栈底为起始位置 一个栈的栈底为末尾,压入数据时从两边向中间推进,如果指示栈 顶的指针top1 + 1 等于另一个栈顶的指针top2时两栈已满, 如果top1 == -1,top2 == MAXSIZE两栈为空 */ #ifndef ...

2011-12-22 21:56:17

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顺序栈的实现

/* 栈是一种限定只在表尾进行插入或删除操作,栈也是线性表 表头称为栈的底部,表尾称为栈的顶部,表为空称为空栈,栈又 称为后进先出的线性表,栈也有两种表示:顺序栈与链式栈 顺序栈是利用一组地址连续的存储单元,依次存放从栈底到栈顶 的数据元素,附设一个指针指示栈顶的元素在栈中的位置....

2011-12-22 13:38:26

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双向链表的实现

/* 单链式存储结构中,只有一个指向后继的指针,从某点出发,只能顺序的访 访问,如果想访问上一个结点必须从头开始,时间复杂度:访问下一个结点 为O(1),访问上一个结点为O(n)而双向链表可以克服这个问题 双向链表的结点存在一个数据域和两个指针域:一个指向前驱一个指向后继 */ #...

2011-12-22 08:47:39

阅读数:2707

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静态链表

/* 静态链表用一维数组表示链表便于在不设指针的高级程序语言中实现链表结构 数组的一个分量表示一个结点,一个结点由两个域组成: 数据域:data,用于存储要处理的数据元素 游标域:cur,用于代替指针指示结点在数据中的位置 特殊处理数组的第一个位置与最后一个位置 最后一个位置...

2011-12-21 11:21:21

阅读数:5404

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单链表的实现

/* ******************************************************************************* 用链接存储方式存储的线性表——链表,可以克服顺序表的插入与删除时间复杂度为O(n)缺点。 但其获知表长与访问元素的时间复杂度O(...

2011-12-20 14:44:26

阅读数:2018

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线性表的顺序表示与实现

/* 线性表是有N个元素的非空有限序列 存在惟一的一个被称作“第一个”数据的元素 存在惟一的一个被称作“第后一个”数据的元素 除第一个与最后一个之外,其它元素都存在唯一的一个前驱和唯一的一个后续 复杂的线性表中的元素可以由多个数据项组成 同一个线性表中的元素类型必须相同 线...

2011-12-20 11:06:41

阅读数:4433

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快速排序算法

快速排序(Quicksort)是对冒泡排序的一种改进。由C. A. R. Hoare在1962年提出。它的基本思想是:通过一趟排序将要排序的数据分割成独立的两部分,其中一部分的所有数据都比另外一部分的所有数据都要小,然后再按此方法对这两部分数据分别进行快速排序,整个排序过程可以递归进行,以此达到整...

2011-12-18 20:29:40

阅读数:2322

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归并排序算法(递归实现)

归并(Merge)排序法是将两个(或两个以上)有序表合并成一个新的有序表,即把待排序序列分为若干个子序列,每个子序列是有序的。然后再把有序子序列合并为整体有序序列。 归并排序是建立在归并操作上的一种有效的排序算法。该算法是采用分治法(Divide and Conquer)的一个非常典型的应用。 ...

2011-12-16 10:22:45

阅读数:6628

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堆排序算法

堆排序是利用堆进行排序的算法 将待排序的序列构造成一个大顶堆(或小顶堆),此时序列 的最大值就是堆顶的根结点 将其与堆数组中的未尾元素交换,此时未尾元素就是最大 值,然后将剩余的n - 1个序列重新构造成一个大顶堆,如些反复便能得到一个有序的序列 #ifndef HEAPSORT_H #de...

2011-12-14 23:05:12

阅读数:1909

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希尔排序算法

希尔排序的实质就是分组插入排序,该方法又称缩小增量排序,因DL.Shell于1959年提出而得名。   该方法的基本思想是:先将整个待排元素序列分割成若干个子序列(由相隔某个“增量”的元素组成的)分别进行直接插入排序,然后依次缩减增量再进行排序,待整个序列中的元素基本有序(增量足够小)时,再对...

2011-12-14 15:18:09

阅读数:2395

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直接插入排序算法

插入排序(Insertion Sort)的基本思想是:每次将一个待排序的记录,按其关键字大小插入到前面已经排好序的子文件中的适当位置,直到全部记录插入完成为止。 #ifndef INSERTSORT_H #define INSERTSORT_H template void InsertSort(...

2011-12-13 23:09:41

阅读数:1920

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简单选择排序算法

在简单选择排序过程中,所需移动记录的次数比较少。最好情况下,即待排序记录初始状态就已经是正序排列了,则不需要移动记录。   最坏情况下,即待排序记录初始状态是按逆序排列的,则需要移动记录的次数最多为3(n-1)。简单选择排序过程中需要进行的比较次数与初始状态下待排序的记录序列的排列情况无关。...

2011-12-13 22:35:38

阅读数:2151

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优化冒泡排序算法

#ifndef BUBBLESORT_H #define BUBBLESORT_H template inline void Swap(T *a,T *b) //交换两个数值 { T temp = *a; *a = *b; *b = temp; } template void...

2011-12-13 10:03:05

阅读数:5831

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冒泡排序算法

冒泡排序(BubbleSort)的基本概念是:依次比较相邻的两个数,将小数放在前面,大数放在后面。即在第一趟:首先比较第1个和第2个数,将小数放前,大数放后。然后比较第2个数和第3个数,将小数放前,大数放后,如此继续,直至比较最后两个数,将小数放前,大数放后。至此第一趟结束,将最大的数放到了最后。...

2011-12-13 09:59:23

阅读数:1939

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