通过创建GameObject 改变Mesh进行网格绘制

http://blog.csdn.net/familycsd000/article/details/45844893

 

有节操的引用……上面为本日志引用来源 本文做了些许改动

//我使用的功能让我可以不关心如何应用高度,所以这次是节选引用

//公共类=文件名

publicclassMesh_JQM {
 
   privateVector3[] vertexes;//顶点数组:存储所有顶点信息,x、y、z值.
   privateint[] triangles;//构成所有的三角形的顶点数目.
 
   /*--------------CreateMesh()------------------
    *  功能:创建Mesh. 
    *  
    *  参数:HeightMap_JQMhmap,读取高度图的信息,如灰度(高程),总字节数,2个字节代表一个高程值.数据存储方式为小端模式,低字节保存在低地址(读数据的计算高程的时候要注意).
    *            float width,地形的宽度.
    *            float length,地形的长度.
    *-----------------------------------------------
    */
//这个函数流程几乎可以被照搬到大多渲染场合
   publicbool CreateMesh(HeightMap_JQM hmap,float width, float length)
   {
       ComputeVertexes(hmap, width, length);//计算顶点数量
       ComputeTriangle(hmap);//计算三角关系
       RenderMesh();//渲染Mesh
       returntrue;
   }
 
   /*--------------ComputeVertexes()------------------
    *  功能:通过高度图,计算顶点信息,xyz.
    *  
    *  参数:HeightMap_JQMhmap,读取高度图的信息.
    *            float width,地形的宽度.
    *            float length,地形的长度.
    *-------------------------------------------------------
    */
   privateVector3[] ComputeVertexes(HeightMap_JQM hmap,float width, float length)
   {
       float w = width/(hmap.m_HeightMap.m_iSize-1);//顶点之间的行间距.
       float l =length /(hmap.m_HeightMap.m_iSize);//顶点之间的列间距.
       int size_X= hmap.m_HeightMap.m_iSize;//在x方向的顶点数.
       int size_Y= hmap.m_HeightMap.m_iSize;//在Y方向的顶点数.
       int size =(int)Mathf.Pow(hmap.m_HeightMap.m_iSize,2);//顶点总数.
//mathf.pow  pow(a,b)  a的b次方
 
//创建顶点结构(顶点个数个三维坐标存放顶点坐标)
       vertexes = newVector3[size];
//行列循环把坐标填进去  x,y不变  z就是高度
       for (int i = 0; i <hmap.m_HeightMap.m_iSize; i++)//行.
       {
            for (int j = 0; j < hmap.m_HeightMap.m_iSize; j++)//列.
            {
                float h = hmap.m_HeightMap.m_Data[2 * (i * size_Y + j)] +hmap.m_HeightMap.m_Data[2 * (i * size_Y + j) + 1] * 16 * 16;
                h = h / 65536*600;//高程.
                vertexes[i * size_Y + j] = newVector3(j * w,h , i * l);
            }
       }
       returnvertexes;
   }
 
   /*--------------ComputeTriangle()------------------
    *  功能:计算三角行数目和索引.
    *  
    *  参数:HeightMap_JQMhmap,读取高度图的信息.
    *------------------------------------------------------
    */
   publicint[] ComputeTriangle(HeightMap_JQM hmap)
   {
       int sum =(hmap.m_HeightMap.m_iSize - 1) * (hmap.m_HeightMap.m_iSize - 1) * 6;//三角形顶点总数
       triangles = newint[sum];
 
       uint index =0;
       for (int i = 0; i <hmap.m_HeightMap.m_iSize-1; i++)
       {
            for (int j = 0; j < hmap.m_HeightMap.m_iSize-1; j++)
            {
                int role =Mathf.FloorToInt(hmap.m_HeightMap.m_iSize);
               int self = j + (i * role);
                int next = j + ((i + 1) * role);
                //顺时针
//写索引  这个地方我有些疑问  为什么是六个一组
//详见:  http://blog.csdn.net/lihuozhiling0101/article/details/43453435
//解释了为什么六个一组  (是以两个方格为一组实现的)
                triangles[index] = self;
                triangles[index + 1] = next +1;
                triangles[index + 2] = self +1;
                triangles[index + 3] = self;
                triangles[index + 4] = next;
                triangles[index + 5] = next +1;
                index += 6;
            }
       }
       returntriangles;
   }
 
   /*--------------RenderMesh()------------------
   *  功能:Unity3D渲染,显示Mesh.
    *------------------------------------------------
   */
   publicvoid RenderMesh()
   {
       /*对象->网格->材质->网格渲染*/
       GameObject m_mesh= newGameObject();
       m_mesh.name = "createMesh_JQM";
       Mesh me =m_mesh.AddComponent<MeshFilter>().mesh;
       Material ma = newMaterial(Shader.Find("Diffuse"));
       m_mesh.AddComponent<MeshRenderer>().material = ma;
       
       me.Clear();
       me.vertices = vertexes;
       me.triangles = triangles;
//包络面函数
       me.RecalculateBounds();
//重新计算法线
       me.RecalculateNormals();
   }
}

 

一个粗糙的尝试:

 

//给绘制的东西加个green
 
        // Create amaterial with transparent diffuse shader
        //创建一个带有transparent diffuse着色器的材质
        var material= new Material (Shader.Find ("Transparent/Diffuse"));
        material.color= Color.green;
        // assignthe material to the renderer
        //指定材质到渲染器
        //renderer.material= material;
        //嵌入到本程序中的时候应该是:
m_mesh.AddComponent<MeshRenderer>().material = material;

 


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