通过Mesh生成网格

       

        GameObject obj = new GameObject("go");
        MeshFilter mf = obj.AddComponent<MeshFilter>();
        MeshRenderer mr = obj.AddComponent<MeshRenderer>();
        //添加一个材质球
        mr.sharedMaterial = Resources.Load<Material>("material");
        //第一个网格(矩形)
        Vector3[] vectorArray = new Vector3[5];
        vectorArray[0].Set(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        vectorArray[1].Set(0.0f, -1.0f, 0.0f);
        vectorArray[2].Set(-3.0f, -1.0f, 0.0f);
        vectorArray[3].Set(-3.0f, 0.0f, 0.0f);
        vectorArray[4].Set(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        //顶点配置
        List<int> intArray = new List<int>();
        for (int i = 0; i < vectorArray.Length - 1; i++)
        {
            intArray.Add(i);
            intArray.Add(i + 1);
        }
        intArray.Add(vectorArray.Length - 1);
        intArray.Add(0);
        //第二个网格(三角形)
        Vector3[] vectorArray2 = new Vector3[4];
        vectorArray2[0].Set(1.0f, 0.0f, 0.0f);
        vectorArray2[1].Set(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        vectorArray2[2].Set(1.0f, 1.0f, 0.0f);
        vectorArray2[3].Set(1.0f, 0.0f, 0.0f);
        //顶点配置
        List<int> intArray2 = new List<int>();
        //起点是之前所所有顶点之和
        for (int i = vectorArray.Length; i <vectorArray.Length+ vectorArray2.Length - 1; i++)
        {
            intArray2.Add(i);
            intArray2.Add(i + 1);
        }
        intArray2.Add(vectorArray.Length+ vectorArray2.Length - 1);
        intArray2.Add(vectorArray.Length);

        //整合所有顶点
        List<Vector3> vectorTotal = new List<Vector3>();
        vectorTotal.AddRange(vectorArray);
        vectorTotal.AddRange(vectorArray2);
        //整合所有顶点配置
        List<int> indicesTotal = new List<int>();
        indicesTotal.AddRange(intArray);
        indicesTotal.AddRange(intArray2);

        //mesh顶点
        mf.mesh.vertices = vectorTotal.ToArray();
        //mesh顶点数据信息(配置)
        mf.mesh.SetIndices(indicesTotal.ToArray(), MeshTopology.Lines, 0);

讲解:Mesh中包含两个重要的步骤

1、vertices:设置点的集合,是mesh中所有的Vector3点

2、SetIndices:根据两点设定线段的配置信息

生成效果

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