通过Mesh生成网格

       

        GameObject obj = new GameObject("go");
        MeshFilter mf = obj.AddComponent<MeshFilter>();
        MeshRenderer mr = obj.AddComponent<MeshRenderer>();
        //添加一个材质球
        mr.sharedMaterial = Resources.Load<Material>("material");
        //第一个网格(矩形)
        Vector3[] vectorArray = new Vector3[5];
        vectorArray[0].Set(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        vectorArray[1].Set(0.0f, -1.0f, 0.0f);
        vectorArray[2].Set(-3.0f, -1.0f, 0.0f);
        vectorArray[3].Set(-3.0f, 0.0f, 0.0f);
        vectorArray[4].Set(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        //顶点配置
        List<int> intArray = new List<int>();
        for (int i = 0; i < vectorArray.Length - 1; i++)
        {
            intArray.Add(i);
            intArray.Add(i + 1);
        }
        intArray.Add(vectorArray.Length - 1);
        intArray.Add(0);
        //第二个网格(三角形)
        Vector3[] vectorArray2 = new Vector3[4];
        vectorArray2[0].Set(1.0f, 0.0f, 0.0f);
        vectorArray2[1].Set(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        vectorArray2[2].Set(1.0f, 1.0f, 0.0f);
        vectorArray2[3].Set(1.0f, 0.0f, 0.0f);
        //顶点配置
        List<int> intArray2 = new List<int>();
        //起点是之前所所有顶点之和
        for (int i = vectorArray.Length; i <vectorArray.Length+ vectorArray2.Length - 1; i++)
        {
            intArray2.Add(i);
            intArray2.Add(i + 1);
        }
        intArray2.Add(vectorArray.Length+ vectorArray2.Length - 1);
        intArray2.Add(vectorArray.Length);

        //整合所有顶点
        List<Vector3> vectorTotal = new List<Vector3>();
        vectorTotal.AddRange(vectorArray);
        vectorTotal.AddRange(vectorArray2);
        //整合所有顶点配置
        List<int> indicesTotal = new List<int>();
        indicesTotal.AddRange(intArray);
        indicesTotal.AddRange(intArray2);

        //mesh顶点
        mf.mesh.vertices = vectorTotal.ToArray();
        //mesh顶点数据信息(配置)
        mf.mesh.SetIndices(indicesTotal.ToArray(), MeshTopology.Lines, 0);

讲解:Mesh中包含两个重要的步骤

1、vertices:设置点的集合,是mesh中所有的Vector3点

2、SetIndices:根据两点设定线段的配置信息

生成效果

### 如何在 Hypermesh 中将面网格转换为体网格 在 Hypermesh 软件中,将面网格(Surface Mesh)转化为体网格(Volume Mesh)是一个常见的需求。以下是关于这一过程的具体说明: #### 准备工作 为了成功完成从面网格到体网格的转化,需确保几何模型已经过充分准备并满足以下条件: - **几何清理**:如果导入的是 IGES 文件或其他格式文件,则可能需要进行几何修复[^3]。 - **封闭表面**:目标区域应由闭合的曲面组成,以便能够形成完整的体积。 #### 创建体网格的方法 Hypermesh 提供多种方式来实现从二维面网格向三维体网格转变的过程,具体取决于所需的单元类型(如四面体、六面体等)。下面是两种常用的技术路径描述: 1. **基于扫掠法创建六面体网格** 当前存在清晰的方向可以沿着某一方向扩展时,可采用此技术构建高质量结构化六面体网格。 - 使用 `Sweep` 功能定义源面(Source Face) 和目标面(Target Face),并通过指定路径(Path Curve) 来控制扫描轨迹[^1]。 - 设置参数选项以优化过渡层质量和节点分布情况。 2. **自动生成四面体网格** 对于复杂形状难以手动设定边界条件的情形下,自动算法能迅速填充内部空间成为非结构化的四面体网络。 - 执行命令 `Automesh -> Tetramesh` 后调整全局尺寸(Global Size) 参数决定最终细化程度。 - 如果之前已有现成的三角形平面阵列作为基础框架的话,则可以直接利用它们继续延伸至第三维度上去构成立体形态出来;否则就需要重新计算整个域内的连接关系直至达到预期效果为止。 以上就是有关如何运用 HyperMesh 实现由表及里的全面覆盖式拓扑结构调整的一些基础知识要点总结了! ```python # 示例 Python 脚本展示自动化流程的一部分逻辑思路 def generate_volume_mesh(surface_id, method="tetra"): """ Generate volume mesh from given surface ID using specified method. Args: surface_id (int): Identifier of the existing surface mesh. method (str): Method to use for generating volume mesh ("sweep", "tetra"). Returns: str: Status message indicating success or failure. """ if method == "sweep": # Define source/target faces and path curve here... pass elif method == "tetra": automesh_command = f"automesh tetramesh {surface_id}" execute_hypermesh_command(automesh_command) return "Volume mesh generation completed." def execute_hypermesh_command(command_string): """Simulate execution of a Hypermesh command.""" print(f">>> Executing Command: {command_string}") ```
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