shader
乐游_
这个作者很懒,什么都没留下…
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TA101_Dissolve
溶解效果步骤分解原创 2022-09-08 14:44:39 · 223 阅读 · 1 评论 -
2021-09-23
unity 编辑器下修改材质属性没有保存的问题属性需要在Properties声明才能保存,官方文档连接原创 2021-09-23 11:26:34 · 116 阅读 · 0 评论 -
影响unity渲染顺序因素
有哪些因素影响unity的渲染1. 与摄像机之间的距离2. shader的RenderQueue3. sortingOrder4. sortingLayer5. 相机之间的Depth这里多条件那么他们之间的关系是什么,相互有什么影响,今天来个大揭秘!!保持其他条件不变的情况下:我们看看单个值比较,直接给出结论1. 与摄像机之间的距离:离相机进的先渲染2. shader的RenderQueue: RenderQueue 小的先渲染3. sortingOrder:sortingOrder小的原创 2020-05-14 14:05:52 · 246 阅读 · 0 评论 -
Unity 图像后期处理基本概念(post-processing effects)
图像效果处理在unity中使用图像效果处理非常简单,用一个脚本使用OnRenderImage 方法并将该方法挂载在camera上面,OnRenderImage 有两个参数,第一个是unity传进来的图像(当前渲染的),第二个是目标纹理这里一般使用一个shader对每个像素进行处理使用Graphics.Blit ,可以渲染的目标纹理中也可以渲染到自己创建的render texture中 ...原创 2018-04-20 21:15:32 · 6646 阅读 · 0 评论 -
post-processing effects HDR
基本概念HDR(High Dynamic Range )高动态范围,在图像显示中颜色是用rgb来表示的他们的值是[0-1],0表示最多亮度,1表示最大值。这样比较暗的物体和更亮的物体就被截断到了0-1,显示的光线范围比较狭窄不能表达更加丰富的光线场景。而人眼的感知范围比较大细微的变化也能感受到,而[0-1]截断缺少了更多的细节。为了让人们看的更加舒服就有了HDR的使用了。用float表示每个像...原创 2018-04-23 21:37:21 · 1013 阅读 · 0 评论 -
unity渲染路径基本概念
渲染路径unity提供了多个内置的渲染路径,他们是根据Graphics Settings 或者Camera的设置,Camera可以覆盖Graphics Settings 这里我主要介绍 Forward Rendering Path Deferred rendering path 选择那个主要根据灯光的数量和平台来决定LightMode tag指示当前pass 是那个...原创 2018-04-06 00:13:44 · 3059 阅读 · 4 评论 -
轮廓线,描边
卡通渲染中的描边在渲染物体时一个常见的需求就是给物体添加一个描边,实现描边的方式有很多,今天介绍一种简单的。原理对一个物体渲染两遍第一次让顶点对外做一个偏移(沿着法线)。渲染颜色为描边的颜色正常渲染一个物体,因为第一次有偏移,这次渲染的时候遮不住的地方就是描边了如图A是需要渲染的物体,B是第一次渲染,C是第二次渲染,这就出现了一个描边效果关键代码//渲染原创 2018-01-19 23:16:13 · 696 阅读 · 0 评论 -
顶点动画
让物体动起来在游戏中让物体动起来这是最基本的元素了。这里我们使用shader中的顶点着色器让我们控制物体让它动起来。前面我们移动了uv(uv动画),这里的基本原理是一样的,根据时间线给物体的顶点一个偏移,这样就形成了一个动画。Timeshader 里面获取时间 unity官网提供了内置函数官网链接 关键代码在顶点着色器里面对顶点进行位置偏移这里我是吧偏移在Unit原创 2018-01-14 15:47:25 · 2559 阅读 · 0 评论 -
ETC1 支持 alpha
ETC1 是一种纹理压缩的格式压缩描述链接.ETC1是OpenGL图形标准的一种。不过ETC1只有rgb 没有a 通道不能用于透明纹理的渲染。我们如何用于支持alpha通道呢那就是用另外一张纹理,也是ETC1 用rgb中的一个通道保存alpha值,在shader中组合起来。就实现了ETC1格式支持透了关键代码fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{ /原创 2018-01-21 22:59:59 · 3514 阅读 · 0 评论