ETC1 是一种纹理压缩的格式压缩描述链接.ETC1是OpenGL图形标准的一种。不过ETC1只有rgb 没有a 通道不能用于透明纹理的渲染。我们如何用于支持alpha通道呢那就是用另外一张纹理,也是ETC1 用rgb中的一个通道保存alpha值,在shader中组合起来。就实现了ETC1格式支持透了
关键代码
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 alphaCol = tex2D(_AlphaTex, i.uv);
return fixed4(col.rgb,alphaCol.r);//颜色组合
}
效果图
素材
设置
完整代码
Shader "Unlit/ETC"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_AlphaTex ("AlphaTex", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _AlphaTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 alphaCol = tex2D(_AlphaTex, i.uv);
return fixed4(col.rgb,alphaCol.r);
}
ENDCG
}
}
}