让物体动起来
在游戏中让物体动起来这是最基本的元素了。这里我们使用shader中的顶点着色器让我们控制物体让它动起来。前面我们移动了uv(uv动画),这里的基本原理是一样的,根据时间线给物体的顶点一个偏移,这样就形成了一个动画。
Time
shader 里面获取时间 unity官网提供了内置函数官网链接
关键代码
- 在顶点着色器里面对顶点进行位置偏移
- 这里我是吧偏移在UnityObjectToClipPos函数执行前处理的,因为执行UnityObjectToClipPos函数后是齐次坐标在光栅化阶段gpu会把xyz分别除以w所以v.vertex*= abs(_SinTime.w);这句话整体缩放是不会起作用的。
v2f vert (appdata v)
{
v.vertex*= abs(_SinTime.w);
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
效果图
完整代码
Shader "Unlit/VertexMove"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v.vertex*= abs(_SinTime.w);
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}