GPU渲染机制:
CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。
特殊的离屏渲染:
如果将不在GPU的当前屏幕缓冲区中进行的渲染都称为离屏渲染,那么就还有另一种特殊的“离屏渲染”方式: CPU渲染。
如果我们重写了drawRect方法,并且使用任何Core Graphics的技术进行了绘制操作,就涉及到了CPU渲染。整个渲染过程由CPU在App内 同步地
完成,渲染得到的bitmap最后再交由GPU用于显示。
备注:CoreGraphic通常是线程安全的,所以可以进行异步绘制,显示的时候再放回主线程,一个简单的异步绘制过程大致如下
离屏渲染机制卡顿的原因
渲染机制是GPU在当前屏幕缓冲区外新开辟一个渲染缓冲区进行工作,也就是离屏渲染,这会给我们带来额外的性能损耗,如果这样的圆角操作达到一定数量,会触发缓冲区的频繁合并和上下文的的频繁切换,性能的代价会宏观地表现在用户体验上——掉帧。
引发离屏渲染的操作
- Any layer with a mask (layer.mask)
- Any layer with layer.masksToBounds / view.clipsToBounds being true
- Any layer with layer.allowsGroupOpacity set to YES and layer.opacity is less than 1.0
- Any layer with a drop shadow (layer.shadow*).
- Any layer with layer.shouldRasterize being true
- Any layer with layer.cornerRadius, layer.edgeAntialiasingMask, layer.allowsEdgeAntialiasing
- Text (any kind, including UILabel, CATextLayer, Core Text, etc).
- Most of the drawing you do with CGContext in drawRect:. Even an empty implementation will be rendered offscreen.
实际开发中对应的一些行为
1.shouldRasterize(光栅化)
2.masks(遮罩)
3.shadows(阴影)
4.edge antialiasing(抗锯齿)
5.group opacity(不透明)
6.复杂形状设置圆角等
7.渐变
监测离屏渲染工具 Instruments
Instruments的Core Animation工具中有几个和离屏渲染相关的检查选项:
Color Offscreen-Rendered Yellow
开启后会把那些需要离屏渲染的图层高亮成黄色,这就意味着黄色图层可能存在性能问题。Color Hits Green and Misses Red
如果shouldRasterize被设置成YES,对应的渲染结果会被缓存,如果图层是绿色,就表示这些缓存被复用;如果是红色就表示缓存会被重复创建,这就表示该处存在性能问题了。