Shader入门教程

简单几何图形

区间(带通)


两个阶梯函数叠加构成的带通函数,用数字信号处理的角度去思考貌似是个不错的选择

float Band(float v, float start, float end) {

  float up = step(start, v);

  float down = 1.0 - step(end, v);

  return up * down;

}

矩形


x, y两个方向的带通函数叠加

float Rect(vec2 uv, float l, float b, float r, float t) {

  float x = Band(uv.x, l, r);

  float y = Band(uv.y, b, t);

  return x * y;

}

圆形


圆形比较容易出现锯齿,所以用 smoothstep 做平滑处理。
由于 distance() 依赖 sqrt() 开根号,在一些老硬件上会比较耗时,实际使用时可以考虑转换为和r平方进行比较的公式。

float Circle(vec2 uv, vec2 o, float r, float blur) {

  return smoothstep(r, r-blur, distance(uv, o));

}

混合叠加

上述几何图形函数的输出值是0或1的float(经过 smoothstep() 可能会出现中间值,不过此处可以不考虑)。
0或1的float值可以利用加、减、乘来模拟位运算。比如上述区间、矩形几何图形都是通过乘法叠加。

加减法例子:ET脸


画一个大圆当脸,减去两个小圆当眼睛

float ETFace(vec2 uv, vec2 o) {

  float c = Circle(uv, vec2(.0, .0), 0.5, 0.01);

  c -= Circle(uv, vec2(-.2, -.2), 0.2, 0.01);

  c -= Circle(uv, vec2(.2, -.2), 0.2, 0.01);

  return c;

}

坐标空间处理

Cocos Creator以 左上角 为坐标原点,范围(0, 1)。
shadertoy, GlslEditor中均以 左下角 为坐标原点,范围(0, 1),接下来所有代码将使用这个坐标系。

在绘制某些对称图形时可能需要将原点调整到屏幕中心,即将(0, 1)区间映射到(-0.5, 0.5)。
根据不同场景也可以将(0, 1)区间映射到(-1, 1),哪个处理起来方便用哪个。

// (0, 1)区间映射到(-1, 1)

uv = uv * 2.0 - 1.0;

也可以用下面的方法从任意区间映射到任意区间

float Remap01(float a, float b, float t) {

   return (t-a) / (b-a);

}

float Remap(float a, float b, float c, float d, float t) {

   return Remap01(a, b, t) * (d-c) + c;

}

长宽适配

不知道这个功能的简称是什么,暂且这么称呼吧。
其作用是在分辨率长宽不等的情况下将坐标空间映射为等边,映射后原先较长的一边其自变量区间会被放大

 

void main() {

  vec2 uv = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;

  uv = uv * 2.0 - 1.0; // 位移到以中间为原点

  uv.x *= u_resolution.x/u_resolution.y; // 将x的自变量区间拉长

     float mask = Rect(uv, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5);

  vec3 color = vec3(mask);

  gl_FragColor = vec4(color,1.0);

}

计算角度


atan() 计算角度,图中将(-PI, PI)区间映射到(0, 1)区间,并且将值对应的灰度输出。
atan() 计算比较耗时,实际项目中慎用。

#define PI 3.141592653589793

void main() {

vec2 uv = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;

uv = uv * 2.0 - 1.0;

uv.x *= u_resolution.x/u_resolution.y;

​​​​​​​float angle = atan(uv.y, uv.x);

angle = Remap(-PI, PI, 0., 1.0, angle);

vec3 color = vec3(angle);

gl_FragColor = vec4(color,1.0);

}

旋转


uv乘以旋转矩阵

#define PI 3.141592653589793​​​​​​​mat2 Rotate2d(float angle){
        return mat2(cos(angle), -sin(angle),
        sin(angle), cos(angle));
}

​​​​​​​void main() {

vec2 uv = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;

uv = uv * 2.0 - 1.0;

uv.x *= u_resolution.x/u_resolution.y;

​​​​​​​uv = Rotate2d(PI / 6.) * uv;

float mask = Rect(uv, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5);

vec3 color = vec3(mask);

gl_FragColor = vec4(color,1.0);

}

网格化


将屏幕分割成5x5个网格,每个格子里画一个圆。
原理是将uv拉伸5倍后取小数部分,这样处理后uv会变成每个网格内的局部坐标,这个技巧被广泛使用。

void main() {
// ...
uv = fract(uv * 5.);
float mask = Circle(uv, vec2(0.5), 0.5, 0.01);
// ...
}

噪音(随机化hash)


获取噪音的方法很多很灵活,输入一般是和uv相关的变量,输出(0, 1)范围的1维或2维值。
只要让人肉眼难分辨出模式,就是一个好用的噪音函数。
噪音的用途非常广泛,可以利用噪音降低图片的人工痕迹。

float Noise1(vec2 p) {

return fract(sin(

dot(p, vec2(12.9898,78.233))

) * 43758.5453123);

}

​​​​​​​float Noise2(vec2 p) {

p = frac(p * vec2(123.34, 345.45));

p += dot(p, p + 34.345);

return frac(p.x * p.y);

}

常用链接

  • shadertoy
    可以找到很多大神级shader作品
    http://shadertoy.com/

  • 《The Book Of Shaders》
    很棒的入门书籍,可惜还没更新完
    https://thebookofshaders.com/

  • 我的博客
    将《The Book Of Shaders》里的GlslEditor嵌入博客用于平时练习
    https://caogtaa.github.io/shader/2020/07/16/shader-playground/

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