Shader学习一:Shader入门

本文档介绍了Shader的基础知识,特别是Fragment Shader。Fragment Shader是在屏幕每个像素上执行的代码,用于根据像素位置生成颜色。文章讲解了shader语言,包括各种数据类型如vec4、vec3等,并提到了precision关键字来设定精度。此外,还讨论了Uniforms,即统一值,它们是不可变的输入数据,如画布尺寸、鼠标位置和时间。
摘要由CSDN通过智能技术生成

shader零基础入门文档

Fragment shader 片段着色器

  1. Shaders也是一系列的指令,但是这些指令会对屏幕上的每个像素同时下达。也就是说,你的代码必须根据像素在屏幕上的不同位置执行不同操作。
  2. 你的程序就像一个 function(函数),输入位置信息,输出颜色信息,当它编译完之后会以相当快的速度运行。

shader语言

像素颜色取决于预设的全局变量 gl_FragColor

vec4(四分量浮点向量)

vec3 (三分量浮点向量)

vec2 (二分量浮点向量)

float(单精度浮点型)

int(整型)

bool(布尔型)

有了宏才可以 #define (定义)全局变量和进行一些基础的条件运算(通过使用 #ifdef 和 #endif)

(precision lowp float;)设定了所有的浮点值都是中等精度

(precision mediump float;)设定了所有的浮点值都是中等精度

(precision highp float;)设定了所有的浮点值都是高等精度

Uniforms

因为显卡的架构,所有线程的输入值必须统一(uniform),而且必须设为只读。也就是说,每条线程接收相同的数据,并且是不可改变的数据。

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