服务器端开发
惊风无尘
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mac下asdf安装erlang,elixir
不知什么时候把erlang OTP 和elixir的版本升上去了,和服务器环境不一样了,然后苦逼的事情就开始了,重新安装erlang 和elixir,让其版本和服务器一样。In this episode we’ll look at one way to install Elixir.I’ve been using the version manager asdf to handle different versions of Elixir. What’s nice about asdf is that原创 2020-08-25 21:04:52 · 1477 阅读 · 0 评论 -
mac svn无法 cleanup
今天svn更新文件时中断了,执行其它svn命令时提示执行svn cleanup, 但执行svn cleanup也不好使,搞了半天终于搞定了。步骤如下:1.下载sqlite3工具,https://www.sqlite.org/download.html2.下载完成后解压,放到项目svn目录下3.寻找项目的.svn文件夹,并进入。查找文件夹命令如下: sudo find ./ -name “.svn”4.进入.svn目录后,执行:执行sqlite3 wc.db “select * from wor原创 2020-08-21 16:47:34 · 560 阅读 · 0 评论 -
Macbook Air from PIL import image importError:no module named PIL
执行一个python脚本报错from PIL import imageimportError:no module named PIL解决步骤:1.python -VPython 2.7.161、按装pipsudo easy_install pip2、按装pillowpip install Pillow原创 2020-08-21 16:31:47 · 807 阅读 · 0 评论 -
TCP三次握手及四次挥手细节
三次握手: 该过程发生前提:Server端:调用socket,bind,listen函数后进入监听状态,然后调用accept函数,阻塞等待,Client创建socket后。 Client: 调用connect,阻塞等待,发送SYN, 当server收到client请求后,返回ACK J+1, 同时发送SYN,此时客户端收到消息connect函数返回,且发送ACK k+1给Server,此时S原创 2018-02-02 11:28:37 · 336 阅读 · 2 评论 -
Unity3d实现帧同步
第一部分在帧同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。帧同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。比如说你在游戏世界中移动角色。在中心服务器模型中,物理模拟只会在服务器执行。客户端告诉服务器,角色要往哪个方向移动。服务器会执行寻路而且开始移动角色。服务器紧接着就会尽可能频繁地告知每个客户端该角色的位置。转载 2017-05-27 20:04:08 · 4916 阅读 · 0 评论 -
TCP/UDP保护消息边界
在socket网络程序中,TCP和UDP分别是面向连接和非面向连接的。因此TCP的socket编程,收发两端(客户端和服务器端)都要有一一成对的socket,因此,发送端为了将多个发往接收端的包,更有效的发到对方,使用了优化方法(Nagle算法),将多次间隔较小且数据量小的数据,合并成一个大的数据块,然后进行封包。这样,接收端,就难于分辨出来了,必须提供科学的拆包机制。 对于UDP,转载 2017-05-27 19:12:23 · 503 阅读 · 0 评论 -
TCP粘包分析
这两天看csdn有一些关于socket粘包,socket缓冲区设置的问题,发现自己不是很清楚,所以查资料了解记录一下: 一 .两个简单概念长连接与短连接: 1.长连接Client方与Server方先建立通讯连接,连接建立后不断开, 然后再进行报文发送和接收。2.短连接Client方与Server每进行一次报文收发交易时才进行通讯连接,交易完毕后立即断开连接。此种方式常用于一点对多点 通讯,比如转载 2017-05-27 19:00:49 · 225 阅读 · 0 评论 -
游戏同步策略
http://www.gameres.com/478430.html GameRes游资网授权发布 文 / 韦易笑 实时动作游戏在近年来得到迅猛的发展。而游戏同步问题,成为大家继续解决的核心问题之一。早在 2004年,国内游戏开发还处于慢节奏 RPG满天飞的情况下,我就开始实时动作游戏研究。分别在 2005-2006期间写了一系列相关文章,被好多网站转载: 帧间同步模式:《帧锁定同步算法》(2转载 2017-05-06 18:16:59 · 1055 阅读 · 1 评论 -
TCP粘包处理
当前在网络传输应用中,广泛采用的是TCP/IP通信协议及其标准的socket应用开发编程接口(API)。TCP/IP传输层有两个并列的协议:TCP和UDP。其中TCP(transport control protocol,传输控制协议)是面向连接的,提供高可靠性服务。UDP(user datagram protocol,用户数据报协议)是无连接的,提供高效率服务。在实际工程应用中,对可靠性和效率的选转载 2017-05-06 17:35:09 · 311 阅读 · 0 评论