shader
惊风无尘
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shader基本知识汇总,关键字详解Tag,Lab,Properties,_Time,渲染顺序
TagTags { “Queue”=“Geometry+10” “RenderType”=“Opaque” }“Queue"标签。定义渲染顺序:“Background”。值为1000。比如用于天空盒。“Geometry”。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远,early-z test可以剔除不需经过FS处理的...原创 2019-12-28 16:14:11 · 838 阅读 · 0 评论 -
菲涅尔效果
游戏中为了体现人物处于某种特殊状态(如狂怒,矍铄等),可以在模型的表面在一些顶点出增加自己设定的颜色,如下图所示 菲涅尔效果的意义是:当光从一种具有折射率为的介质向另一种具有折射率为的介质传播时,在两者的交界处(通常称作界面)可能会同时发生光的反射和折射。菲涅尔方程描述了不同光波分量被折射和反射的情况。 shader如下:Shader "Custom/ShipShader" { ...原创 2018-04-14 17:51:43 · 4129 阅读 · 0 评论 -
在shader调用unity内置lightmap和Light Probes
在编写unity shader的时候,有时候会有需求,希望写的shader能支持unity内置lightmap或者light probe (灯光探测器)。如果是用surface 编写的话,这些自然不用考虑,unity会自动编译支持,但如果是用vert&frag编写shader,这些需要自己添加相关代码调用了 。unity内置lightmap的调用为了使unity内置数据和各种宏定义...转载 2018-04-20 16:59:28 · 945 阅读 · 0 评论