惊风无尘的专栏

每一个你不满意的现在,都有一个你没有努力的曾经。

elixir升级到1.8.1

Mix.Release.Config.LoadError 在mac上执行brew upgrade elixir升级elixir到最新版本 升级elixir版本到1.8.1后,工程编译报错 ** (Mix.Releases.Config.LoadError) could not load relea...

2019-03-15 10:45:10

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Elixir 之 Module,Function,Imports,aliases,comments

Elixir 之 Module,Function,Imports,aliases,comments 1.Module模块 defmodule ModuleName do … end ModuleName 指模块名, 以大写字母开始,通常采用驼峰命名法,可包含字母、数字、下划线、顿号(.)...

2019-01-22 21:41:53

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在shader调用unity内置lightmap和Light Probes

在编写unity shader的时候,有时候会有需求,希望写的shader能支持unity内置lightmap或者light probe (灯光探测器)。如果是用surface 编写的话,这些自然不用考虑,unity会自动编译支持,但如果是用vert&frag编写shade...

2018-04-20 16:59:28

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隐藏虚拟按键

android sdk 19以上的手机存在虚拟按键,玩游戏本着屏越大越舒服的感觉,因此在游戏刚开始的时候自动隐藏的虚拟按键,对用户来说是很友好的做法,代码如下: void onCreate(Bundle savedInstanceState) { { super.onCreate(sav...

2018-04-20 16:29:27

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菲涅尔效果

游戏中为了体现人物处于某种特殊状态(如狂怒,矍铄等),可以在模型的表面在一些顶点出增加自己设定的颜色,如下图所示 菲涅尔效果的意义是:当光从一种具有折射率为的介质向另一种具有折射率为的介质传播时,在两者的交界处(通常称作界面)可能会同时发生光的反射和折射。菲涅尔方程描述了不同光波分量被折射和...

2018-04-14 17:51:43

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创建XML

经常用到xml,用代码创建xml,void CreateXML () { XmlDocument oXml = new XmlDocument(); //XML 声明 oXml.AppendChild(oXml.CreateXmlDeclaration...

2018-04-09 17:26:48

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NGUI的TypewriterEffect

在制作人物会话时,一般喜欢文笔内容逐字显示,但ngui自带的TypewriterEffect不能满足多次使用要求,然后就自己改了改: 用法:每次给UILabel控件赋值完成后,调用Reset函数。 lab.text = str; effect.Reset(str); 修改后的脚本内容如下: ...

2018-04-08 14:11:20

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NGUI WrapContent

为了解决启动成就、排名等UI时的卡顿问题,需要用wrapcontent脚本,在网上找了篇博客,试了试,还行,支持多行单列,多行多列。(多行多列我的做法是用一个空gameobject作为多列子项的父物体)。 具体做法: 首先给UIGrid组件所在物体挂wrapcontent脚本,然后设置...

2018-04-08 14:02:39

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Git使用记录

平时用git基本三条命令:git add , (git status可选),git commit , git push如果一气呵成没有问题。 但执行某个命令需要中断时又需要其它命令: 如果没有push,用git reset,然后重新add和commit, 如果已经push了,那就git re...

2018-02-09 16:05:17

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TCP三次握手及四次挥手细节

三次握手: 该过程发生前提:Server端:调用socket,bind,listen函数后进入监听状态,然后调用accept函数,阻塞等待,Client创建socket后。 Client: 调用connect,阻塞等待,发送SYN, 当server收到client请求后,返回ACK J+1,...

2018-02-02 11:28:37

阅读数 139

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Shader-ZTest, ZWrite

参考博客:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45317571 参考博客:http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/70118013介绍深度测试(ZTest)和深度写入(ZWrite)意义之前先解释下二...

2017-09-12 14:10:55

阅读数 504

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游戏ICON

游戏的ICON图案要求一般是简单、醒目、合适的背景、尽量少文字和好看,绝大部分的游戏是红、橙、浅蓝、深蓝这四种色调,一般偏红色的游戏都是爽快感十足,操作简单的游戏,像狂野飙车、愤怒的小鸟。而偏蓝色的游戏一般考玩家操作和思维的,像天天过马路,纪念碑谷等。绿色部分则通常与钞票、环境、动物类游戏有关。根...

2017-08-31 12:34:02

阅读数 236

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Android 学习参考博客与网站

转 http://blog.csdn.net/zhaokaiqiang1992/article/details/43731967本篇文章主要纪录我在学习过程中,发现的非常给力的CSDNBlog和个人Blog,这些Blog都有一个共同的特点,即内容详实,讲解透彻,也算是给后来的初学者指一条路吧!...

2017-08-22 13:25:43

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Unity3D优化

优化: 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。 减少FPS,在ProjectSetting-> Qua...

2017-08-04 11:25:07

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Unity3D Shader语法

本文转载于:http://www.omuying.com/article/27.aspxShader “name” { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubSh...

2017-08-03 13:37:23

阅读数 320

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UnityShader 内置函数

编写Unity Shader时有很多内置函数,在网上查找了一些,把他们记录了下来,以供大家参考使用参考网址:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html这个是MSDN上的,DirectX Documentation里也有,其实...

2017-08-03 13:16:18

阅读数 160

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c# Excel 读取,StreamWriter写入文件

经常会遇见把excel数据读出来,转变成自己需要的格式,代码如下: static void ChangeFileFormat(string strExcelPath, string newFileName, int rowOff=0,params int[] arrRmColumn) ...

2017-07-27 12:50:59

阅读数 1870

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边缘发光

边缘发光公式:最终颜色 = (漫反射系数 * 纹理颜色 * RGB颜色) + 自发光颜色练习shader代码Shader "Custom/MarginLight" { Properties { _EmissiveTex("emiss...

2017-07-25 17:08:50

阅读数 256

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一些不错的网站

这是一份对开发者有用的英文网站清单,涉及到从初学者到行业大牛成长的方方面面,还有很多事英语学习的网站,请相信我,这些肯定会对你有所帮助的。问答社区Stack Overflow : subscribe to their weekly newsletter and any other topic wh...

2017-07-25 17:05:45

阅读数 976

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曲面绘制Mesh

在 3d模型上边绘制mesh是很平常的操作,如车轮压过的轨迹等等。在场景中建一个空的gameobject, 然后添加meshfilter 和meshrender组件, 传入参数,把返回值赋值给meshfile.mesh对象就能在屏幕上看见了,代码如下: 有中间点的mesh绘制代码 ...

2017-07-21 20:37:40

阅读数 475

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