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惊风无尘的专栏

每一个你不满意的现在,都有一个你没有努力的曾经。

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原创 mac下asdf安装erlang,elixir

不知什么时候把erlang OTP 和elixir的版本升上去了,和服务器环境不一样了,然后苦逼的事情就开始了,重新安装erlang 和elixir,让其版本和服务器一样。In this episode we’ll look at one way to install Elixir.I’ve been using the version manager asdf to handle different versions of Elixir. What’s nice about asdf is that

2020-08-25 21:04:52 143

原创 mac svn无法 cleanup

今天svn更新文件时中断了,执行其它svn命令时提示执行svn cleanup, 但执行svn cleanup也不好使,搞了半天终于搞定了。步骤如下:1.下载sqlite3工具,https://www.sqlite.org/download.html2.下载完成后解压,放到项目svn目录下3.寻找项目的.svn文件夹,并进入。查找文件夹命令如下: sudo find ./ -name “.svn”4.进入.svn目录后,执行:执行sqlite3 wc.db “select * from wor

2020-08-21 16:47:34 73

原创 Macbook Air from PIL import image importError:no module named PIL

执行一个python脚本报错from PIL import imageimportError:no module named PIL解决步骤:1.python -VPython 2.7.161、按装pipsudo easy_install pip2、按装pillowpip install Pillow

2020-08-21 16:31:47 71

原创 shader基本知识汇总,关键字详解Tag,Lab,Properties,_Time,渲染顺序

TagTags { “Queue”=“Geometry+10” “RenderType”=“Opaque” }“Queue"标签。定义渲染顺序:“Background”。值为1000。比如用于天空盒。“Geometry”。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远,early-z test可以剔除不需经过FS处理的...

2019-12-28 16:14:11 154

原创 KMP

KMP思想:在字符串A中查找字符串b是否存在时,当遇到不相同的字符时,我们希望找一些规律,可以将字符串b的比较索引多往后移动几位,跳过哪些肯定不会匹配的情况。如A = “abababac” , B = “ababac”,在字符串A中查找B时, 先会在以索引0开头,长度为6的子串(“aba”)中查找B,当比较A[2] 和B[2]不相同的时候。会在以索引1开头,长度为6的子串(“bab”)中查找B...

2019-12-28 16:01:17 45

原创 桶排序、计数排序、基数排序

桶排序核心思想:将要排序的数据分到几个有序的桶中,每个桶中的数据再单独进行排序。桶内排完序后,再按顺序依次取出每个桶中的数据,组成的新序列就是排好序的数据了。时间复杂度O(n)桶排序应用条件:首先,要排序的数据要很容易划分到m个桶中,并且桶与桶之间有着天然的大小顺序。其次:数据在各个桶之间的分布是比较均匀的。桶排序比较适用于外部排序中。所谓的外部排序就是数据存储在外部磁盘中,数据量大,...

2019-11-16 20:43:22 48

原创 LeetCode求和

LeetCode 求和, 给一个数组,和一个目标数,在这个数组中找到两个数的和 是这个目标数, 返回索引两层循环的时间复杂度太高用hashtable需要进行装箱和拆箱操作所以最后用dictionary了 public int[] TwoSum(int[] nums, int target) { if(nums == null) { ...

2019-08-09 12:48:39 73

原创 LeetCode 两数相加

在leetcode上看了一个题目,对链表求和,之前是用字符串表示大数,进行求和,然后就写了下代码,顺便复习下链表的基本知识。原题如下:给出两个 非空 的链表用来表示两个非负的整数。其中,它们各自的位数是按照 逆序 的方式存储的,并且它们的每个节点只能存储 一位 数字。如果,我们将这两个数相加起来,则会返回一个新的链表来表示它们的和。您可以假设除了数字 0 之外,这两个数都不会以 0 开头。...

2019-08-09 07:57:42 37

原创 elixir升级到1.8.1

Mix.Release.Config.LoadError在mac上执行brew upgrade elixir升级elixir到最新版本升级elixir版本到1.8.1后,工程编译报错** (Mix.Releases.Config.LoadError) could not load release config rel/config.exs** (UndefinedFunctionError...

2019-03-15 10:45:10 256

原创 Elixir 之 Module,Function,Imports,aliases,comments

Elixir 之 Module,Function,Imports,aliases,comments1.Module模块defmodule ModuleName do…endModuleName 指模块名, 以大写字母开始,通常采用驼峰命名法,可包含字母、数字、下划线、顿号(.),在这里顿号没有其它意义。字母通常用来组织模块层级,例如defmodule Geometry.Rectangl...

2019-01-22 21:41:53 106

转载 在shader调用unity内置lightmap和Light Probes

在编写unity shader的时候,有时候会有需求,希望写的shader能支持unity内置lightmap或者light probe (灯光探测器)。如果是用surface 编写的话,这些自然不用考虑,unity会自动编译支持,但如果是用vert&frag编写shader,这些需要自己添加相关代码调用了 。unity内置lightmap的调用为了使unity内置数据和各种宏定义...

2018-04-20 16:59:28 474

原创 隐藏虚拟按键

android sdk 19以上的手机存在虚拟按键,玩游戏本着屏越大越舒服的感觉,因此在游戏刚开始的时候自动隐藏的虚拟按键,对用户来说是很友好的做法,代码如下:void onCreate(Bundle savedInstanceState) {{ super.onCreate(savedInstanceState); initImmersiveMode();}@Supp...

2018-04-20 16:29:27 553

原创 菲涅尔效果

游戏中为了体现人物处于某种特殊状态(如狂怒,矍铄等),可以在模型的表面在一些顶点出增加自己设定的颜色,如下图所示 菲涅尔效果的意义是:当光从一种具有折射率为的介质向另一种具有折射率为的介质传播时,在两者的交界处(通常称作界面)可能会同时发生光的反射和折射。菲涅尔方程描述了不同光波分量被折射和反射的情况。 shader如下:Shader "Custom/ShipShader" { ...

2018-04-14 17:51:43 1881

原创 创建XML

经常用到xml,用代码创建xml,void CreateXML () { XmlDocument oXml = new XmlDocument(); //XML 声明 oXml.AppendChild(oXml.CreateXmlDeclaration("1.0", "UTF-8", null)); //根节点 XmlEle

2018-04-09 17:26:48 90

原创 NGUI的TypewriterEffect

在制作人物会话时,一般喜欢文笔内容逐字显示,但ngui自带的TypewriterEffect不能满足多次使用要求,然后就自己改了改: 用法:每次给UILabel控件赋值完成后,调用Reset函数。 lab.text = str; effect.Reset(str); 修改后的脚本内容如下://----------------------------------------------...

2018-04-08 14:11:20 732

原创 NGUI WrapContent

为了解决启动成就、排名等UI时的卡顿问题,需要用wrapcontent脚本,在网上找了篇博客,试了试,还行,支持多行单列,多行多列。(多行多列我的做法是用一个空gameobject作为多列子项的父物体)。 具体做法: 首先给UIGrid组件所在物体挂wrapcontent脚本,然后设置minIndex = 0, itemSize = grid.cellHeight, 最后设置刷新函数o...

2018-04-08 14:02:39 687

原创 Git使用记录

平时用git基本三条命令:git add , (git status可选),git commit , git push如果一气呵成没有问题。 但执行某个命令需要中断时又需要其它命令: 如果没有push,用git reset,然后重新add和commit, 如果已经push了,那就git revert,然后add和commit, 另外记得每次push前要先pull,同步别人已经合并的变化,如...

2018-02-09 16:05:17 113

原创 TCP三次握手及四次挥手细节

三次握手: 该过程发生前提:Server端:调用socket,bind,listen函数后进入监听状态,然后调用accept函数,阻塞等待,Client创建socket后。 Client: 调用connect,阻塞等待,发送SYN, 当server收到client请求后,返回ACK J+1, 同时发送SYN,此时客户端收到消息connect函数返回,且发送ACK k+1给Server,此时S

2018-02-02 11:28:37 232 2

原创 Shader-ZTest, ZWrite

参考博客:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45317571参考博客:http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/70118013介绍深度测试(ZTest)和深度写入(ZWrite)意义之前先解释下二者的概念:颜色缓存color buffer/pixel buffer:储存该点即将显示的颜色,RGBA值

2017-09-12 14:10:55 652

原创 游戏ICON

游戏的ICON图案要求一般是简单、醒目、合适的背景、尽量少文字和好看,绝大部分的游戏是红、橙、浅蓝、深蓝这四种色调,一般偏红色的游戏都是爽快感十足,操作简单的游戏,像狂野飙车、愤怒的小鸟。而偏蓝色的游戏一般考玩家操作和思维的,像天天过马路,纪念碑谷等。绿色部分则通常与钞票、环境、动物类游戏有关。根据游戏类型不同来定色调是比较稳妥的方法。

2017-08-31 12:34:02 297

转载 Android 学习参考博客与网站

转 http://blog.csdn.net/zhaokaiqiang1992/article/details/43731967本篇文章主要纪录我在学习过程中,发现的非常给力的CSDNBlog和个人Blog,这些Blog都有一个共同的特点,即内容详实,讲解透彻,也算是给后来的初学者指一条路吧!只要你下定决心跟随强者的脚步,成为人们眼中的大神,只不过是时间问题! 下面排名不分先后CSDN 鸿

2017-08-22 13:25:43 257

转载 Unity3D优化

优化: 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的 VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,Eve

2017-08-04 11:25:07 724

转载 Unity3D Shader语法

本文转载于:http://www.omuying.com/article/27.aspxShader “name” { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获

2017-08-03 13:37:23 404

转载 UnityShader 内置函数

编写Unity Shader时有很多内置函数,在网上查找了一些,把他们记录了下来,以供大家参考使用参考网址:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html这个是MSDN上的,DirectX Documentation里也有,其实也就是HLSL的内置函数Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The

2017-08-03 13:16:18 217

原创 c# Excel 读取,StreamWriter写入文件

经常会遇见把excel数据读出来,转变成自己需要的格式,代码如下: static void ChangeFileFormat(string strExcelPath, string newFileName, int rowOff=0,params int[] arrRmColumn) { DataTable dataTable = GetExcelTable

2017-07-27 12:50:59 3433

原创 边缘发光

边缘发光公式:最终颜色 = (漫反射系数 * 纹理颜色 * RGB颜色) + 自发光颜色练习shader代码Shader "Custom/MarginLight" { Properties { _EmissiveTex("emissive texture", 2D)="white"{} _Color("blend color", Color)=(1

2017-07-25 17:08:50 337

转载 一些不错的网站

这是一份对开发者有用的英文网站清单,涉及到从初学者到行业大牛成长的方方面面,还有很多事英语学习的网站,请相信我,这些肯定会对你有所帮助的。问答社区Stack Overflow : subscribe to their weekly newsletter and any other topic which you find interesting Quora : A place to share k

2017-07-25 17:05:45 1167

原创 曲面绘制Mesh

在 3d模型上边绘制mesh是很平常的操作,如车轮压过的轨迹等等。在场景中建一个空的gameobject, 然后添加meshfilter 和meshrender组件, 传入参数,把返回值赋值给meshfile.mesh对象就能在屏幕上看见了,代码如下: 有中间点的mesh绘制代码 public static Mesh CreateCurveMesh(MeshFilter meshFi

2017-07-21 20:37:40 658

原创 NGUI_Panel(clipped panels must have a uniform scale)

使用NGUI,通过更改父物体的scale来适配屏幕时,如果子panel使用softclip,子panel会出现错误:clipped panels must have a uniform scale, 出错原因是子panel的scale的x,y,z不一致,因此解决方法就是把panel物体的transform的scale的xyz换算成(1,1,1),通过改变所有子物体的,但改变后为了裁剪会出问题,因此通

2017-07-20 11:22:42 727

原创 TCP/IP学习笔记(一)基础知识

七层:应用层、表示层、会话层、传输层、网络层、数据链路层、物理层应用协议:HTTP,SMTP,FTP,TELNET,SNMP,HTML,DNS,URI,POP,IMAP等等 传输协议:TCP,UDP等等 网际协议:IP,ICMP,ARP 路由控制协议:RIP,OSPF,BGP 物理层:真正的数据传输路径,光纤等,是硬件范畴数据链路层:操作系统和硬件之间的桥梁,网卡等,驱动范畴网络层: IP

2017-07-12 11:37:48 370

原创 VR开发中陀螺仪数据转换

1、判断手机是否支持陀螺仪 SystemInfo.supportsGyroscope 2、获取陀螺仪数据并转换Gyroscope gyro = Input.gyro;gyro.enabled = true;读取陀螺仪数据并转换到右手坐标系下var att = Input.gyro.attitude * Quaternion.identity;att = new Quaternion(att.

2017-07-04 13:13:13 1093 1

原创 Shader学习(二)

unity 中绘制屏幕要将每个物体从自己所属的物体空间依次经过世界空间,摄像机空间,裁剪空间,标准设备空间进行变换,最终到达实际窗口空间。整个渲染过程分为应用阶段、几何阶段、光栅化阶段: 应用阶段 输出 渲染图元 给 几何阶段 几何阶段 输出 屏幕空间的顶点信息 给 光栅化阶段 1. 应用阶段 通常由cpu负责实现, 把数据加载到显存 设置好每个模型的渲染状态, 调用DrawC

2017-07-04 12:45:05 206

原创 Shader学习(一)

Unity的Shader分为三种: (1)Fixed function shader 属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fallback。使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或者NVIDIA的 CgFX类似。 (2)Vertex and Fragment Shader 最强大的Shader类型,属于可编程渲染管线. 使用

2017-07-04 11:20:34 160

转载 Unity3d实现帧同步

第一部分在帧同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。帧同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。比如说你在游戏世界中移动角色。在中心服务器模型中,物理模拟只会在服务器执行。客户端告诉服务器,角色要往哪个方向移动。服务器会执行寻路而且开始移动角色。服务器紧接着就会尽可能频繁地告知每个客户端该角色的位置。

2017-05-27 20:04:08 3752

转载 Multithreaded simple data type access and atomic variables

Do you need a mutex to protect an int? 来自:http://www.alexonlinux.com/do-you-need-mutex-to-protect-int Recently I ran into few pieces of code here and there that assumed that int is an atomic type. I.

2017-05-27 19:50:32 1048

转载 TCP/UDP保护消息边界

在socket网络程序中,TCP和UDP分别是面向连接和非面向连接的。因此TCP的socket编程,收发两端(客户端和服务器端)都要有一一成对的socket,因此,发送端为了将多个发往接收端的包,更有效的发到对方,使用了优化方法(Nagle算法),将多次间隔较小且数据量小的数据,合并成一个大的数据块,然后进行封包。这样,接收端,就难于分辨出来了,必须提供科学的拆包机制。 对于UDP,

2017-05-27 19:12:23 342

转载 TCP粘包分析

这两天看csdn有一些关于socket粘包,socket缓冲区设置的问题,发现自己不是很清楚,所以查资料了解记录一下: 一 .两个简单概念长连接与短连接: 1.长连接Client方与Server方先建立通讯连接,连接建立后不断开, 然后再进行报文发送和接收。2.短连接Client方与Server每进行一次报文收发交易时才进行通讯连接,交易完毕后立即断开连接。此种方式常用于一点对多点 通讯,比如

2017-05-27 19:00:49 151

原创 雷达小地图制作

小地图在游戏中很常见,制作原理也很简单,简单说明下: 让美工做一张整个场景平面分布图片,然后通过计算模型与图片的比例来计算角色摄像机所在地图位置映射到小地图上对应的位置,具体步骤:1、要知道模型以及图片大小,用来计算比例。2、通过角色位置,利用模型与图片的之间的比例,计算指标位置所在位置。3、角色左右旋转的角度传到到UI指标的上来。

2017-05-25 16:46:32 930

原创 自己鼓励下自己

馆训: 1.现在睡觉的话会做梦,而现在学习的话会让梦实现 This moment will nap, you will have a dream; But this moment study,you will inte-rpret a dream.2.我无所事事地度过的今天是昨天死去的人们所奢望的明天 I leave uncultivated today, was precisely yest

2017-05-11 16:38:39 242

转载 游戏同步策略

http://www.gameres.com/478430.html  GameRes游资网授权发布 文 / 韦易笑  实时动作游戏在近年来得到迅猛的发展。而游戏同步问题,成为大家继续解决的核心问题之一。早在 2004年,国内游戏开发还处于慢节奏 RPG满天飞的情况下,我就开始实时动作游戏研究。分别在 2005-2006期间写了一系列相关文章,被好多网站转载:  帧间同步模式:《帧锁定同步算法》(2

2017-05-06 18:16:59 561

代码整洁之道

《代码整洁之道》中文版pdf,一本被众多高手青睐的开发书籍,找了好久才找到

2013-10-23

计算机网络课后答案—谢希仁

计算机网络课后答案—谢希仁著,第四版课后习题答案

2013-09-01

完成端口通讯服务器设计

完成端口通讯服务器设计,最优的网络模型,真正实现了异步IO操作,服务器开发人员的不二选择

2013-09-01

多线程编程

createthread(),closehandle()多线程开发,充分利用CPU,实现编程之最

2013-08-11

vc6.0win7绿化版

vc++6.0一款适用于win7操作系统的软件,用它可以让我们在c++领域获得非凡的体验,mfc开发可视界面

2013-05-20

shaderlabvs-2015

帮助开发者在vs2015环境下自动提醒shader关键字和高亮显示程序

2018-10-28

shadervs_2013自动补全

帮助开发者用vs2013写shader时,自动提醒和颜色高亮提示

2018-10-28

空空如也

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