Unity3d 连续打印Log时的一个小坑

今天在调试的时候,将一个鼠标事件打印到控制台,但是发现每个事件只打印一次。一开始还以为逻辑写错了只执行了一次,最后发现,在console窗口的左上角有一个“Collapse”选项,如果选上的话,那么连续的相同日志将会被合并成一条显示在console上,感觉被坑了。

Unity3D提供了一个Debug类来进行打印调试信息。使用Debug类的方法可以通过连接多个变量并使用空格分隔来打印多个变量的值。然而,有些开发者认为Unity3D自带的Debug功能并不方便,因为需要手动连接变量,并且需要用空格来分隔它们。 另外,如果想要在编辑器中双击打印窗口的log,可以将打印代码打包成dll。这样,点击log会自动跳转到目标代码,而不是打印代码本身。 这里还提供了一个示例代码片段,其中定义了一个surf函数,用于渲染3D模型表面。根据点的世界坐标高度,可以选择不同的渲染方式。如果点的高度低于指定的裁剪高度,将使用_MainTex纹理来渲染。如果高度高于裁剪高度,将使用_ConstructColor颜色来渲染,并通过比较点的高度和构建高度之间的差异来擦除部分像素。 总之,Unity3D提供了Debug类来进行打印调试信息,但有些开发者对其功能不够方便表示不满。同,可以将打印代码打包成dll,以便在编辑器中双击log能够跳转到目标代码。另外,示例代码片段展示了一种根据点的高度来选择渲染方式的方法。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [Unity3D打印拓展XMDebug](https://blog.csdn.net/yye4520/article/details/80393954)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *3* [Unity中使用Shader实现3D打印机效果](https://blog.csdn.net/LeoHiJack/article/details/54603420)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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