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原创 想复制这个侧视图的一半,咋复制不了呢?

问:老师我想复制这个侧视图的一半,咋复制不了呢。答:修改器列表里面选择对称就可以了。

2024-04-30 10:01:34 76

原创 我换成透明材质老是这种的,我都看不清线条的前后关系了

问:怎么做到视频里这种的呢?,我换成透明材质老是这种的,我都看不清线条的前后关系了。答:你透明度调高一些就行了,不要全透。

2024-04-30 09:43:32 134

原创 【笔记】从零开始做一个男头的流程(超级详细)

注意!!先整体后局部,一开始不要加太多的线,尽量先用最少的线调整出一个大体的结构。1.准备好参考图,在正面创建一个正方体,调整好大小和位置,转化可编辑多边形。再创建一个实例,移动到侧视图。2.头颅在侧面要比正面大的多。所以侧面的正方体要再要挪一挪。3.增加一个涡轮平滑,然后换透明材质4.选择下面这两个面,挤出5.然后就开始调整了,注意正试图调整完接着侧视图调最初的线我们以三庭五眼为标准来调。(发际线、上庭(眉弓骨)、鼻底,下巴)1.连线2.调整,注意参考图里红色的那条线要照着做一下,尽管线不太多1.连接这几

2024-04-29 21:21:58 821

原创 连接几条线发现前后不平行怎么办?

连接几条线发现前后不平行怎么办?选择点,框选,去给他打直。

2024-04-24 18:15:23 395

原创 挤出咋挤出的这么费劲的,只能挤出一点点

问:老师,我挤出咋挤出的这么费劲的,只能挤出一点点。点旁边的小窗口调数值。

2024-04-24 16:52:19 319 1

原创 为什么把正方体缩放,了右边的数值还是不变的呢

答:这样子弄右边就是不变的 因为没有转为可编辑多变形前 用右边的数值改。问:老师,为什么我把正方体缩放,右边的参数数值还是不变的呢。问:呃,意思是转化为可编辑多边形右边数值才会变吗。答:转为可编辑多边形就没有数值了。

2024-04-24 15:06:42 150

原创 参考图曝光太强烈了该怎么改?

答:打开环境与效果,选染色,调整即可。参考图曝光太强烈了该怎么改?

2024-04-24 15:01:27 94 1

原创 【笔记】头部比例知识

眼睛可以简化为五边形或梯形,但上面的最高点和下面的最高的最好不要平行,而是连起来是一条斜线。耳朵底部尽量不要超过鼻子底部,耳朵最高点一般是在眉心。嘴巴差不多就是超过眼中距一些。最大也不会超过眼球边缘。蓝色的是方向,比如眼睛的方向在侧面看是向下的。3.45°角/45°结构线(好看的人会有)嘴巴在二分之一往上的地方。

2024-04-24 11:56:15 173

原创 【笔记】Q版小女孩基本流程(素模的基础上)

1.参考图片什么的设置好后,把上节课的obj素模导进来2.一般是从下面做到上面(由简到难)

2024-04-22 19:45:58 287

原创 为啥转化为可编辑面片后有这么多点和线

按住alt按移除可以删掉。

2024-04-21 11:36:44 99

原创 【笔记】Q版人物素模基本流程(胳膊/手/腿)

1.脚底封个口~2.选择脚底的面,然后插入,塌陷。

2024-04-17 16:07:25 254

原创 3dmax制作小熊猫的基本流程

4.在前视图,把参考图片中的正式图小熊猫的一半的位置(可以是眼睛,嘴巴等等)放到中轴线上。1边缘的点不要只改一个,否则会破坏整体的和谐感!6.从熊猫的头部开始:创建一个球体,分段改为12,(分段一般最好是4的倍数)11.如何做耳朵:面片(分段都设置为1)然后选择线,连接,然后调整。1.透视图插入面片,改高度宽度,把参考图放进面片里。耳朵可以先选中里面的面。10.切换到左视图,把头拉到左视图那里,继续改形状。选中耳朵外围的线,可以ctrl+双击,这样更快一些。8.球的材质,改为透明一点的,选成明暗处理。

2024-04-15 13:31:37 285

原创 环境光的规律

做模型的时候就是黑白黑。

2024-04-13 22:08:30 69

原创 【番外篇2】统计学-方差分析

如果三组学生的平均成绩之间的差异大于各组内部的差异,那么就可以得出结论:不同的学习方法对学生的考试成绩有显著影响。他们的记忆表现被重复测量了两次。简而言之,单因素方差分析就是通过比较一个因素(例如施肥量)不同水平下的结果(例如玉米产量)来判断这个因素是否对结果产生了显著影响。如果在不同学习方法下,学生的记忆表现有显著差异,那么就可以得出结论:这两种学习方法对学生的记忆能力产生了不同的影响。简而言之,混合设计方差分析就是同时考虑了组间因素和组内因素对结果的影响,以便更全面地理解不同因素对结果的影响。

2024-04-04 17:40:52 614

原创 【番外篇1】统计学+spss-t检验

当我们想要比较两组数据(比如两组学生的成绩)是否真的有显著差异时,就可以使用 t 检验。t 检验告诉我们,这种差异是不是真的很大,或者只是因为偶然的原因造成的。就像是我们要判断一支队伍的比赛成绩是不是真的比另一支队伍更好一样,t 检验帮助我们找到答案。

2024-04-04 15:35:38 1052

原创 UV画贴图时如何去掉一部分

alt+shift 把要去掉的中选中。选择几何体-隐藏选择。

2024-03-03 19:16:09 564

原创 拆UV的基本操作

5.选择线,选择要断开的线,然后按断开(如果断开了就是绿色的线)1.删掉一半的模型之后,把模型转化为可编辑多边形。4.选择面-全选-重置剥离。

2024-02-28 12:26:28 378 3

原创 模型制作好后,动作佬的要求?(对接规范)

选中-实用程序-重置变换-充值选定内容(点两下)-看看修改面板,要有两个重置变换-再选中物体,右键转换为可编辑多边形,这时再点缩放,就会发现数值是漂亮精确的100。2.大小,不能太大也不能太小。差不多和网格大小差不多(透视)按g显示网格哦。模型制作好后,还要根据动作佬的要求修改几个点哦。3 xyz全部归零(鼠标右键一键归零)4.清除操作历史记录。

2024-02-26 16:12:56 367 2

原创 如果发现某个地方太薄了想要加厚怎么办?

Q 做完模型后,发现斧头柄部太薄了想要加厚怎么办?然后左视图,选择缩放,横向拉宽即可。使用圆形套索区域,选中点。

2024-02-26 11:00:36 462

原创 如何增加层次厚度?

Q 老师,我在做一个斧头武器,如何在平面上增加厚度和层次呢?A 选中这几个线,点连接就会出现中线,把中线稍作调整即可~

2024-02-25 20:32:03 392

原创 镜像的使用条件

3D捕捉开关-右键设置-捕捉:只保留顶点选项,选项:显示/捕捉到冻结对象/启用轴约束全部选中。3.镜像的对称中心是坐标轴中间的那个小方块,对称中心一定要在中轴线上。1.对称面不能存在,必须是镂空的(以哪个面做对称,那就是对称面)2.以哪个面做对称,那个面的边缘必须平行,平整,不能歪七扭八的。选中该物体-层次-仅影响轴-移动 但这是粗糙不精细的方法。然后呢附加-全选-焊接-设置0.1,就完美的形成一体了。Q:老师,我怎么才能把做了一半的脸直接复制呢?A:镜像,但是镜像是有条件的。

2024-02-23 17:34:54 330 1

原创 如何把贝兹点转化为角点?

不要慌,先闭合-修改面板-顶点-全选所有顶点-右键-角点,就回归到正常的棱角模式了~老师,用样条线的时候不小心手滑把直线搞成弯的啦,怎么变回来呢?

2024-02-22 14:32:14 347

原创 3DMAX初级小白五:工具(进阶篇)

具体步骤看视频:打开捕捉开关,选择顶点,取消栅格点。举个例子,如何把茶壶的壶嘴对齐?材质球颜色一般是灰色,线框是黑色。m快捷键打开材质编辑器。

2024-01-27 19:15:18 364

原创 3DMAX初级小白班第四课:工具(基础篇)

工具主要有四种:选择、旋转、移动、缩放Q,选择,同时切换选择方式w,位移E,旋转R,放缩。

2024-01-24 17:14:11 357

原创 3DMAX初级小白班第三课:创建物体

选中物体-按住Delete键。

2024-01-24 12:34:28 362

原创 3DMAX初级小白班第二课:视图控制

选中物体+z 在一个比较合适的角度将选中的物体显示。1 z 在一个比较合适的角度将场景的所有物体显示。f3:实体与线框之间切换。alt+鼠标中键,旋转。

2024-01-24 11:51:16 446

原创 3DMAX初级小白班第一课:菜单栏介绍

这里不可能一个一个选项全部教给大家(毕竟之后靠实操慢慢就记住了),只说一些相对需要注意的设置。

2024-01-22 12:46:27 489

原创 建模人の笔记本电脑配置

接口:最好3个以上的USB3.0接口,最好带HDMI接口/DP接口。内存:16G起步,预算充足32G,个人还是觉得至少要32GB以上。cpu:主频推荐2.6Ghz+,高配3.2Ghz+硬盘类型:NVMe协议固态 或 PCI-E固态。散热:推荐双风扇√,热管数3以上√,出风口4个。暗影精灵,(一体化设计,不能加内存条之类的。主频3.8GHZ,睿频最高5.1GHZ。双风扇,热管数3以上,出风口4个 以上。显卡:4G/6G N卡(英伟达)分辨率:1080P或2K及以上。预算充足8G及以上N卡 8G。

2024-01-17 18:18:45 363

原创 电脑的硬件介绍

它会计算每个像素的颜色、亮度和位置,并将它们显示在屏幕上,以呈现出逼真的图像。因此,散热器的作用就是将CPU产生的热量有效地散发出去,保持CPU的温度在安全范围内。:内存是电脑的临时存储空间,影响多任务处理的能力。大多数人选择21至24英寸的显示器即可满足日常需求,如果需要更高的画质和更大的工作空间,可以考虑更大的显示器或高分辨率显示器。4. S:表示处理器具有较低的功耗和散热特性,但相比于T系列处理器,S系列的性能更高。5. X:表示处理器是英特尔的高端桌面处理器,提供更高的性能和更多的核心数。

2024-01-15 18:19:13 960

原创 Unity-游戏与帧

游戏的本质就是一个死循环”这句话,其实是指游戏引擎的主循环。游戏引擎是游戏开发中最核心的部分,它负责处理玩家的输入、更新游戏状态、渲染画面等工作,而这些工作都是在一个不断重复的循环中完成的。具体来说,游戏引擎的主循环通常包括以下几个步骤:1. 处理输入:检测玩家的输入,例如按键、鼠标点击等。2. 更新游戏状态:根据玩家的输入和游戏规则,更新游戏中各个对象的状态。3. 渲染画面:将更新后的游戏状态渲染到屏幕上,显示给玩家。4. 控制帧率:为了保持游戏流畅度,控制每秒钟渲染多少帧。

2024-01-12 12:33:06 526

原创 Unity-生命周期函数

例如,如果一个游戏对象上有一个父类组件脚本和一个子类组件脚本,并且它们都重写了 Start() 函数,那么在游戏对象启动时,Unity会首先调用子类组件的 Start() 函数,然后再调用父类组件的 Start() 函数。如果存在多个对象挂载了相同的脚本,并且这些对象在场景中的顺序不同,它们的Start()函数将按照场景中的顺序依次执行。总结起来,LateUpdate()是Unity中的一个生命周期函数,它在Update()函数之后被调用,用于在Update()函数执行完毕后更新游戏对象的逻辑和状态。

2024-01-12 12:25:52 1406

原创 Unity中打印信息的两种方式

函数只能在继承了 MonoBehaviour 的脚本组件中使用,而在其他普通的 C# 类中是无法使用的。在这些普通的类中,应该使用。使用Debug类的方法: Unity提供了Debug类,其中包含了一些用于打印信息的静态方法。以上示例代码将在 Unity 编辑器的控制台输出 "Start function is called." 的信息。在Unity编辑器中,在场景视图或控制台窗口中可以看到这些打印的信息。的函数,用于打印信息到 Unity 编辑器的控制台。函数的功能类似,都可以打印普通信息。

2024-01-10 13:14:21 1400

原创 Unity-脚本

在Unity中,如果一个类不继承自MonoBehaviour,它将不具有在游戏对象上附加脚本组件的能力,也无法直接访问Unity的生命周期方法和事件。不继承自MonoBehaviour的类在Unity中没有直接与游戏对象交互的能力,因此它们主要用于处理游戏逻辑和数据操作,而不是直接控制游戏对象的行为。Unity的脚本是游戏开发过程中非常重要的组成部分,它们使得开发者可以根据自己的需求,自定义和扩展游戏的功能和行为。通过这样的继承链,你可以在派生类中添加新的功能,同时仍然可以使用基类中定义的方法和事件。

2024-01-09 17:09:52 1390

原创 我的创作纪念日

在这一年里,我成功完成了几个个人项目,通过这些实践,我深入了解了开发的整个过程,并学会了如何将理论知识应用于实际项目中。这些成就让我对自己的能力有了更多的信心,并激励着我向更高的目标迈进。我每天都努力学习新的技术,解决问题,并提升自己的技能。有时候,我会遇到困难和挫折,但我从中学会了坚持和克服困难。在过去的一年里,我学到了很多有关IT的知识,我积累了宝贵的经验,这些收获使我对IT行业充满信心,并坚定了我在这个领域继续前进的决心。一年前,我对IT领域的知识几乎一无所知,但我对技术的渴望推动着我踏上这条道路。

2024-01-09 10:22:50 332

原创 NGUI基础-Widget

在Unity UI系统中,"Widget"是指UI元素的基类,它为UI元素提供了位置、大小和锚点等基本属性。通过使用"Widget"组件,我们可以对UI元素进行布局、缩放和旋转等操作,并且还能够响应不同尺寸和分辨率的屏幕。只不过,panel的Depth是管理不同面板的。Widegt的Depth是管理同一面板下不同控件的,比如同一面板下不同的sprite。定义UI元素变换中心的位置,通过改变这些箭头和方块来改变中心的位置,对应的Transform信息也会改变。层级越大,越后渲染,就越显示在前面。

2024-01-05 18:51:14 598

原创 NGUI基础-三大基础控件之Sprite精灵图片

Unity图集是一个包含多个小图片(Sprite)的集合。而Sprite是Unity中的2D图像元素,代表游戏中的角色、物体、背景等。简单的理解,就是用来显示图片的控件。1.创建一个UIRoot。

2024-01-05 18:21:47 979

原创 笔记本电脑一直充电,比反复充放更好?

将笔记本电脑一直插着电源使用可以降低对电池的充放电次数,从而延长电池的使用寿命。因为锂离子电池的充放电是有限制的,每次充放电都会略微损耗电池容量。笔电的电池只是为无电的情况下急用的,笔记本耗能普遍比较高,只有接通电源才能发挥最佳功能。所以各位亲们,以后用笔记本电脑会超过3个小时的,记得拿上充电器。而且如今的笔记本电脑都有过充保护技术。

2024-01-03 12:14:13 363

原创 NGUI基础-图集制作(保姆级教程)

建议:红色为重点,黑色了解即可。Atlas点开可看到工程里面的所有图集选Select还可以点击,选中图集。大家自己操作一下。Material快速选中图集关联的材质球。Texture快速选中图集关联的贴图。Padding点show in explorer我们可以看到图与图之间是有间隔的。数值是1,证明图与图之间的间隔就是1。一般不要填0。Tim Alpha移除多余空白空间,一般默认勾选。

2024-01-02 15:50:28 623

原创 NGUI基础-三大基础组件之Event System(Uicameras)

勾选之后,左上角会显示一些信息,方便调试,一般开发游戏的时候都会勾选,方便排除问题。是让摄像机渲染出来的物体,能够接收到NGUI的输入事件。World模式,那么则会根据距离离主摄像机的远近来响应排序。它是一种事件类型,决定了脚本如何对鼠标和触屏事件进行响应。它们的区别是,碰撞器是用2D还是3D碰撞器。UI模式,那么他们处理事件的方式是根据组件的深度。调整鼠标事件的行为,一般不改动,默认值即可。如果根据模式是UI,那么就会根据。不想检测哪一层,就点击取消。接收事件的来源,一般是全选。进行检测,即z轴的远近。

2024-01-01 12:09:20 701

原创 NGUI基础-三大基础组件之Panel组件

在游戏开发中,Panel面板的Sorting Layer(排序层)是用来控制2D/3D元素渲染顺序的一种机制。Clipping(裁剪)指的是限制面板内容在指定区域内可见的过程。Depth(深度)通常用来指定UI元素的层级关系,表示元素在屏幕上的叠放顺序,可以用来控制面板及其包含的UI元素在屏幕上的。通过合理设置面板及UI元素的深度值,开发者可以实现复杂的UI布局和叠加效果,确保不同的UI元素在屏幕上的正确显示顺序。一般来说,深度值越大的元素会被显示在屏幕最前方,而深度值越小的元素则会被显示在后方。

2023-12-28 11:59:57 670

空空如也

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